Rituels d’invocation par
Thanatos.

Invocation des Entités de Cauchemar Non Incarnées. (Variable) R-7 r7
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Spéciale.
   Cible : Un objet noir.
   JR : Aucun.
   Effets : Ayant ciblé l’effet de son rituel sur un objet entièrement noir, le haut-rêvant de Thanatos invoque une entité du cauchemar non incarnée (ECNI) à se présenter devant lui. L’entité n’est pas créée magiquement, le rituel ne tait qu appeler l’entité la plus proche, qui se met aussitôt en route pour se présenter devant le haut-rêvant. Si, par rapport au scénario, on sait où se trouve l’entité la plus proche, il suffit de calculer le temps mis pour venir, sachant qu’elle parcourt 6 m par round. Dans le cas contraire, on la suppose arriver au bout de 1d7 heures. Sur son chemin vers le haut-rêvant, elle n’attaque personne, même si on lui barre le chemin, elle se contente de passer. Puis, dès qu’elle se retrouve en présence de son invocareur, elle l’attaque, cherchant à le posséder. Si ce dernier la combat par Thanatos et sort vainqueur, il peut alors la contrôler. A moins qu’on ne sache spécifiquement le nombre de points de rêve de l’entité la plus proche, les entités invoquées peuvent avoir de 4 à 24 points de rêve (4d6).
INVOCATION D’UNE BETISE (Marais)
INVOCATION D’UN CHANGEUR DE GOUT (Collines)
INVOCATION D’UN DESESPOIR (Désolation)
INVOCATION D’UNE ENVIE (Cité)
INVOCATION D’UNE FAIM (Forêt)
INVOCATION D’UNE FRUSTRATION (Désert)
INVOCATION D’UNE HAINE (Marais)
INVOCATION D’UNE JALOUSIE (Cité)
INVOCATION D’UNE MAUVAISE CONSCIENCE(Nécropole)
INVOCATION D’UNE PEUR (Gouffre)
INVOCATION D’UNE SOIF (Lac)

Mangeur de Jour. (Plaines Noires, H10) R-8 r8
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E3.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : L’ombre d’une plume noire.
   JR : Aucun.
   Effets : L’être mystérieux engendré par ce rituel est semblable à un grand oiseau couleur de nuit. Il obéit télépathiquement au haut-rêvant dans la limite de la portée du rituel. Son unique activité est de dévorer le jour là où il se trouve, ce qu’il fait en quelques instants (1 round). Là où le jour meurt (une zone grossièrement sphérique de 5 mètres de diamètre) s’installe une nuit obscure (jets de VUE à -12), qui n’a, malgré les apparences, rien de magique. L’appétit du Mangeur de Jour est insatiable, mais le jour revient bien vite là où il n’est plus (les jets de VUE passent à -9 le round après le départ du volatile, à -6 deux rounds après, à –3 trois rounds ensuite; au bout de quatre rounds, le jour est entier).
   Glaukhôm l’Oniroclaste affirmait qu’un ballet d’une neuvaine de Mangeurs de Jour est l’un des plus beaux spectacles offert en ce bas rêve.

Mangeur de Jour
TAILLE :
REVE :
Niveau :
Endurance :
Vitesse :
9
14
+2
23
14/40
Esquive :
Vigilance :
Vol :
13 niv. +2
14 niv. +2
11 niv. +2
Le Mangeur de Jour ne combat jamais.

Noyeuse. (Lac de Foam, D4) R-7 r7
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN du magicien.
   Cible : Débris marins et un morceau d’épave, au bord d’une eau navigable.
   JR : Aucun.
   Effets : Le rituel engendre une Noyeuse (voire Livre II, p. 59) à qui le magicien peut ordonner: ou de noyer telle créature, ou de couler telle embarcation. Comme d’ordinaire, l’invocateur doit savoir où se trouve la victime, et le moyen de la rejoindre. A noter que s’il s’agit d’un bateau, un bout de celui-ci peut servir de “relique” pour le rituel d’Instinct Thanataire.
   Il paraît que d’autres rituels permettent de faire appel à toute sorte d’entités de cauchemar incarnées: Chien de la Mort, Quauquemaires, Vampires, Ombres, etc… Les rituels les plus élaborés permettraient même de les créer non pous quelques heures, mais de façon permanente, comme un squelette ou un zombi!… De quoi donner des frissons.

Nuée de Mouches de Zniak. (Nécropole de Zniak, A6) R-6 r5
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou jusqu’à la fin de la prochaine heure.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel invoque une nuée de plusieurs dizaines de mouches de Thanatos, ou scaranates. Ces méchantes mouches sucent le sang et le conservent. Elles peuvent le recracher plus tard suivant le volonté du lanceur, suite à quoi elle disparaissent. Le haut-rêvant doit pouvoir offrir une image mentale exacte de la cible (il ne peut y en avoir qu’une), mais n’a pas besoin de savoir où elle se trouve; la Nuée de Mouches de Zniak rejoint sa proie pour peu qu’elle soit dans le même rêve et à portée. Ces mouches sont extrêmement utiles pour obtenir une relique et entamer une possession (Livre II, p.66-67). Mais elles peuvent aussi être pure nuisance: la créature désignée par le magicien, irritée par mille piqûres, doit réussir CONSTITUTION / Vigilance à 0 ou perdre 1 point d’Endurance et être en demi-surprise pour les reste du round. Il est impossible de lutter efficacement au corps à corps contre ces mouches, mais il suffit d’y être bien préparé pour en nullifier la nuisance (baume d’ortigal glauque, encens, tenu adaptée au climat du grand nord, etc…).

Ombre. (Plaines Noires, H10) R-6 r6
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN du magicien.
   Cible : Ombre du magicien.
   JR : Aucun.
   Effets : Le rituel engendre un être exactement semblable à la partie du corps (bras, jambe, tête, etc…) choisie par le magicien. Tant que dure l’invocation, cette partie du corps manque à l’ombre du haut-rêvant. Entité indépendante, l’Ombre se camoufle à merveille, capable de changer de forme et de rapetisser, mais pas de s’agrandir beaucoup. Elle ne se défend pas si on la menace, mais qui saurait la voir (VUE / Vigilance à –8 si on la cherche)? A moins d’être isolé dans un espace éclairé en plein et sans aspérités, l’Ombre est pratiquement insaisissable. Elle se perche d’habitude dans l’ombre du magicien, mais celui-ci peut lui demander d’aller dérober un petit objet ou ou espionner. D’une vois feutrée, l’Ombre répète tout ce qu’elle a vu et entendu et peut ramener, en douce, dans un petit sac d’ombre ce qu’elle a volé. Suite à quoi elle se fond pour de bon dans le noir.

Ombre
TAILLE :
REVE :
Niveau :
Endurance :
Vitesse :
3
12
+1
15
14/28
Esquive :
Course :
Danse :
Discrétion :
Saut :
Vigilance :
Pickpocket :
Travestissement :
15 niv. +1
7 niv. +1
12 niv. +1
12 niv. +8
12 niv. +1
12 niv. +8
12 niv. +8
12 niv. +8

Pluie Purulente des Batraciens Blêmes. (Marais Glutants, G6) R-6 r6
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E3.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : Une grenouille vivante.
   JR : Aucun.
   Effets : Au moment où il procède au rituel, le magicien lance la grenouille dans le ciel. Il tombe alors, dans la zone désignée (d’un rayon de 6 mètres), une multitude de grenouilles blêmes de toute taille, grosses comme l’ongle du pouce ou comme un gros chat. Ces grenouilles sont répugnantes, mais pas dangereuses en elles-mêmes. Malheureusement, leur peau suinte d’un venin collant identique à celui qu’elles crachent (de préférence dans l’oreille) lorsqu’elles sont agressées. Et il est impossible de se trouver dans la zone où elles ont plu sans être couvert de grenouilles et leur marcher dessus (pour s’en sortir indemne, jet de CHANCE / Vigilance à -9 , selon l’espace de peau couverte, la visivilité, l’excitation des grenouilles, etc…)! Quiconque ingère le venin ou est en contact avec lui, risque d’être très malade (irritations, tremblements, vomissements, coliques, etc…) pendant plusieurs jours.
   Il paraît que les thanataires facétieux adorent avoir dans leur poche une grenouille blême, et attendre l’heure du dîner pour la faire cracher dans la soupe.

Poison Blême
Malignité :
Périodicité :
Dommages :
6.
4 heures.
-6 Endurance.
Symptômes : Irritations, tremblements, vomissements, coliques, etc…
Remèdes : -7 / Bitume de camphre +13, Mirobolant +9
Et pour les première-éditionnistes :
Puissance:
Malignité :
Dosage:
Dommages :
6.
7
5 pépins.
-1 vie (plus ci-dessous).
Antidotes : Bitume de camphre +13, Mirobolant +9
Symptômes : 0. Durée: 2 heures
1. Durée: 2 heures Effets: irritations
2. Durée: 4 heures Effets: End -6; tremblements + idem
3. Durée: 4 heures Effets: idem + vomissements
4. Durée: 4 heures Effets: idem + coliques
5. Durée: 4 heures Effets: idem
F. Durée: 4 heures Effets: idem + Vie

Révolte des Graines. (Plaines de Troo, I7) R-6 r4
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : Jusqu’à 1 m³ de graines.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel tordu permet de donner vie à une certaine quantité de graines. Il leur germes alors de petits bras et de petites jambes, ainsi que de minuscule visage. Du même coup les graines deviennent conscientes, intelligentes et maîtrisent la langue du voyage. Très actives, les graines se lancent, à peine créées, dans l’exploration du vaste monde (une destination populaire est l’estomac des gens et des bêtes, juste pour voir). Les graines sont également très bavardes: arguties philosophiques, négociations visant à établir des bases de relations plus justes avec les humains, plaintes et doléances diverses (“C’est inique, on m’a fait cuire, je suis tout mou!”), revendications, commentaires désobligeants (“Alors comme ça, on voulait me mettre dans sa gueule puante et m’écrabouiller avec ses dents pourries!”), voire menaces (“Avec les gars, on les mout et on en fait des galettes!”) rarement mises à exécution, etc… Le magicien n’a pas de contrôle dur les graines et ne peut ni les révoquer ni leur donner d’ordres. Celles-ci lui sont quand même reconnaissantes, en général, de les avoir réveillé. Lorsque le rituel prend fin, les graines, après avoir semé l’effroi et les désordre et s’être dispersées aux quatre vents, dans les endroits les plus insolites, redeviennent de simples choses inertes. Un quart d’entre-elles, cuites ou crues, auront finalement décidé de se planter pour avoir une postérité, et préparer la révolte des lendemains…

Graines Révoltées
TAILLE :
REVE :
Niveau :
Endurance :
Vitesse :
1
5
-1
6
1/2
Esquive :
Course :
Discrétion :
Escalade :
Saut :
Vigilance :
Comédie :
Natation :
Légendes :
12 niv. -1
3 niv. –1
5 niv. +4
5 niv. -1
5 niv. -1
5 niv. +2
5 niv. +1
5 niv. +1
5 niv. -1
Utilisez pour l’attaque des graines révoltées les règles d’empoignade (Livre I, p. 68).

Rituel de Servitude. (Gouffre Abimeux, I12) R-13 r13
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Permanent.
   Cible : Un cadavre ou fragment de celui-ci.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel, voisin d’Animation de Zombi, permet d’enchanter un corps ou une partie d’un corps pour qu’il rende ensuite un certain service. La différence par rapport à l’Animation de Zombi est que ce service est choisi une bonne fois pour toute. De plus, ce service peut tout autre chose qu’unE action destructrice. Enfin, le corps (ou la partie du corps) enchanté ne redevient jamais sauvage quel que soit le temps écoulé.
   Ce service est activé par un certain mot de commande. Celui-ci doit être choisi lors du paramétrage du rituel et ne pourra plus être modifié par la suite, tout comme l’action à accomplir d’ailleurs. Ce mot de passe peut être n’importe quoi d’audible avec ou sans sens réel. Il n’est pas besoin de maîtriser le cadavre (ou partie de celui-ci) pour lui faire accomplir son devoir en prononçant le mot de passe.

Roncier Vénéneux des Cris. (Forêt des Cris, F13) R-7 r6
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : Une poignée de cendres de ronces.
   JR : Aucun.
   Effets : En jetant les cendres au sol, le haut-rêvant donne naissance à un sombre buisson de ronces maléfiques. Leur croissance est très rapide 12 mètres par round) et le haut-rêvant peut la contrôler s’il reste concentré (sinon, le Roncier Vénéneux des Cris s’entend de manière circulaire à partir du pied originel). Celui-ci atteint sa hauteur (celle d’un homme) et sa densité définitives en six rounds. L’imbrication inextricable des différents pieds, ainsi que les vertus néfastes de ses fleurs et de ses épines font du roncier un obstacle quasiment infranchissable. Pour progresser d’un mètre dans le buisson, il faut, en tailladant avec une épée, de gros efforts (2 points de tâche, jet de FORCE / Arme utilisée à -3, une fois par round). A la fois rampant et grimpant, se dérobant sous la lame, brûlant mal, le buisson est agrémenté de longues épines recourbées et tranchantes comme des rasoirs qui rendent douloureuses les égratignures et ralentissent la coagulation (jet d’encaissement non mortel à +2 à chaque contact important avec le buisson: au moment de la croissance, en cas de chute, échec total en se taillant un chemin à travers, etc…). De plus, au milieu des tiges, feuilles et épines noires, poussent des fleurs semblables à de petites roses violacées au parfum étourdissant. Celui qui en respire une risque fort de se retrouver ivre (jet d’éthylisme à -5, voir Livre I, p. 87-88). Pire, si on taillade le buisson, une sève translucide coule des branches tranchées: son odeur est également renversante (même effet). Combien se sont perdus dans un Roncier Vénéneux des Cris, leurs sens troublés par l’ivresse et la douleur?! A la fin du rituel, le Roncier Vénéneux des Cris pourrit et se désagrège en un humus luisant et malsain.

Seigneurs des Milles Tourments Recommencés. (Désolation de Sel, G9) R-12 r12
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : Toucher.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : Relique d’au moins une possession.
   JR : Aucun.
   Effets : Accompli sur la relique d’une possession active, simple, double ou triple, ce rituel venimeux crée un trio d’entités sans chair, semblables à trois grand homme gris, ruisselant d’un liquide noir qui évoque autant le goudron que le sang, aux mains à six doigts sales et vicieusement griffus, et possédant une tête chauve qui tient autant du collecteur d’impôt que du vautour. Leurs criailleries ressemblent à des grincements aux échos insultants. Les tourmenteurs ne sont visible que du magicien et de la victime possédée (ainsi que d’un haut-rêvant qui réussirait une analyse magique sur les imperceptibles entités). Les tourmenteurs offrent plusieurs possibilités intéressante de nuire à autrui.
   Si la cible est victime d’une Possession d’Esprit, ils apparaissent à la volonté du sorcier, effrayants, murmurant des malédictions et faisant claquer leurs griffes, pour s’évanouir quelques instants après. Ils font ainsi jusque dans le sommeil de la cible. Ce traitement engendre des délires éveillés et des cauchemar épouvantables: la victime n’a plus qu’une heure de sommeil réel (hautes terres du rêve, fatigue, etc…) pour une nuit complète et fait ses jet de moral en situation malheureuse.
   Si la victime souffre d’une Possession de Corps, les tourmenteur se glissent en elle et peuvent titiller cruellement les moindres nerfs de son corps: des griffures, des hématomes noirs, et diverses blessures, toutes internes, apparaissent sur la peau de la victime (perte de 1 points de Vie et de 1d6 point d’Endurance, et une blessure légère d’occasionnée, par heure). La seule limite est la mort de la victime, mais ils sont bien trop cruels pour tuer.
   Si, enfin, la victime a été le jouet d’une Possession de Rêve, ceux-ci apparaissent dans son demi-rêve à chaque fois où fait une rencontre, en lieu et place de cette dernière. Ce faisant, ils doivent être maîtrisés en suivant les règles normales (Livre II, p. 10) en utilisant leur REVE comme difficulté (aïe, aïe, aïe!). En cas de maîtrise réussie, ils se dissipent jusqu’à la prochaine rencontre. Mais en cas d’échec (vraiment plus probable), ils s’acharne tellement sur le rêve du pauvre malheureux qu’ils lui ôtent 1d6 point d’Endurance, de Fatigue, et de points actuels de Rêve.
   Si une même victime est possédée plusieurs fois, les trois possibilités sont utilisable simultanément par le haut-rêvant. L’heure venue, les ignobles entités s’en retournent à leur cher néant.

Seigneurs des Milles Tourments Recommencés
REVE :
Vitesse :
17
24/48
Possession : 17 niv. +4
Terre d’attache: Désolation de Sel (G9)
Bien qu’ils apparaissent être trois, ils ne forment qu’une seule et même entité.

Sursaut des Choses Mortes. (Plaines d’Assorh, B1) R-10 r8
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou jusqu’à la fin de la prochaine heure.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’asservir les choses mortes qui sont dans la terre. La victime désignée par le magicien, qui doit être en vue (à E1), est soudain assaillie (EMPATHIE / Vigilance à -2 ou complète surprise au premier round) par des langues d’humus putréfié, mêlé de débris de animaux, voire humains si le lieu s’y prête, tandis que le sol semble s’ouvrir sous ses pieds. Si les choses mortes parviennent à capturer leur proie, elles l’entraînent sous terre (à 3 ou 4 mètres de profondeur), refermant le sol sans laisser de traces. A ce moment, ces chose redeviennent inanimées, leur têche terminée; mais la victime est enterrée vivante et commence à étouffer (règles de l’asphyxie, voir Livre I, p. 53). Si la proie échappe à leur étreinte, les choses mortes la poursuivent en rampant sous terre; horreur!

Choses Mortes
TAILLE :
REVE :
Niveau :
Endurance :
Vitesse :
16
14
+3
30
8/-
Esquive :
Etreinte :
9 niv. +2
15 niv. +2
Utilisez pour l’attaque des graines révoltées les règles d’empoignade (Livre I, p. 68).

Terribles Asticots de Gorlo. (Nécropole de Gorlo, B14) R-4 r5
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN du magicien.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel dégoûtant fait sourdre de sous terre des milliers d’asticots blêmes, qui grouillent à la suite du haut-rêvant (3 mètres par round). Celui-ci peut leur ordonner de dévorer un ou plusieurs cadavres; il faut pour cela que le lanceur montre du doigt où se trouvent les corps, excavés ou non. L’intérêt des Terribles Asticots de Gorlo est qu’ils dévorent tout, en peu de temps (5 minutes par point de TAILLE): non seulement la chair, mais aussi les os, les poils, le cuir, le tissu, le bois, etc… Seul le métal n’est pas à leur goût. Mais à ceci près, le repas fini, il ne reste rien. Thanatos mérite ainsi sa réputation de voie qui mène au néant! Les Terribles Asticots de Gorlo ne s’intéressent pas à la chair vive et sont trop lents pour représenter un réel danger pour un être incarné dans un corps décomposé (squelette, zombi, etc…).
   Il paraît que les goules sont très friandes de ces petits êtres!

Vermine Dévorante. (Lac des Misères, F2) R-6 r7
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : Une souche morte.
   JR : Aucun.
   Effets : Le rituel fait sortir de sous la souche une multitude d’êtres inquiétants rappelant de gros rats noirs, au pelage luisant, et horriblement maigres. Bien que leur regard vicieux et certaines de leurs attitudes aient quelque chose d’humain, ces vermines n’ont qu’un but: manger. Cela signifie de rapides ravages pour tout ce qui est nourriture, mais aussi pour ce qui est cuir, bois, papier ou tissu. Les rats ne résistent pas à une attaque concertée (une demi-douzaine de gars déterminés avec des torches), mais sont dangereux pour un agresseur isolé ou un être sans défense (blessé grave, bébé, vieillard débile, volaille, etc…). Noter que même massacrés, les rats noirs continuent à dévorer et saccager avec un appétit frénétique: rien ne les effraie!
   Le pouvoir de destruction de ces mille bouches est tel qu’il leur suffit d’une heure draconique pour anéantir la récolte d’un village ou couler un navire de bon tonnage. On murmure que ces rats, originaires de l’île-souche de Shoomortl, auraient déjà dévoré des rêves entiers: Thanatos à l’œuvre!

Vermine Dévorante
Endurance :
Vitesse :
100
12/20
+dom.:
Niveau:
+4
1d6+2 / round
Les règles de combat sont particulières. Un seul jet de MELEE / Arme par attaquant et par round: réussi, la vermine subit des pertes; échoué, c’est l’attaquant. Une réussite particulière signifie +5 aux dommages pour l’attaquant; un échec total, +5 pour la Vermine Dévorante. Les seuls dommages subit sont les pertes d’Endurance (comme pour tout entité incarnée). A 0 d’Endurance, la victime subit une perte d’un point de Vie par round tant qu’elle n’est pas secourue.
Modificateurs
Bouclier :
Pas de bouclier :
Dague, épée longue :
Lance, Javeline :
+1
+1
-2
+1

Voleur de Voix. (Plaines des Soupirs, G15) R-6 r6
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : Relique avec ou sans Possession de Corps.
   JR : Spécial.
   Effets : Le rituel évoque ce qui apparaît, dans l’ombre ou de nuit, comme une silhouette silencieuse, fantomatique, pâle, luminescente, et aux traits indistincts. De jour, l’être est invisible. Sur un simple ordre du magicien, l’entité se met en chasse: sa proie est désignée par la relique cible et le Voleur de Voix est capable de la retrouver où qu’elle soit, pourvu que l’invocateur connaisse sa cachette. Une fois arrivé au terme de son voyage, le Voleur de Voix s’empare de la voix de sa victime: le vol est insensible et instantané si la victime est sous l’emprise d’une Possession de Corps; sinon, il faut que l’entité sorte victorieuse d’un combat par le rêve. Une fois la voix subtilisée, la victime devient muette et le Voleur de Voix est désormais capable, sur ordre du magicien, de répéter ce que ce dernier désire en employant le son et les accents de la voix de la victime. En plaçant l’entité dans sa bouche, le haut-rêvant peut tromper n’importe qui: la voix qu’il a usurpé n’est pas une quelconque imitation hypnotique, c’est la voix authentique, asservie! Lorsque le rituel prend fin, la victime retrouve soudain ses facultés de parole.

Voleur de Voix
REVE :
Vitesse :
16
24/-
Possession : 16 niv. +3
Terre d’attache: Plaines des soupirs, G15.

† : Nécessite le sacrifice d’un point de Seuil de rêve.

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