Liste des sorts
Rego Herbam
de niveau 25 & 30.

Ægis de la grâce de Neptune.
Niveau : 25.
Focus : Un bouclier, +3.
Portée : A portée.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : Ignem, Terram.
   Détourne un seul projectile tiré depuis une arme de pont (voir page 18 du The Mythic Seas) et visant un autre navire. Le lanceur peut dévier une telle attaque différente à chaque tour. L’attaque rate automatiquement, mais l’attaquant lance toujours ses dés d’attaque pour déterminer les éventuels désastres. Une version moins puissante de ce sort ne prend pas en compte le complément Ignem, se basant sur le fait que les armes de pont capables de lancer du feu n’étaient pas aussi communes que ça.

Le charpentier mystique.
Niveau : 25.
Focus : Un ciseau à bois, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Instantané.
Compléments : (Terram).
   Le magus choisit une pile de bois, et le sort coupe, refend, sculpte et monte les pièces de bois selon la forme désirée. La quincaillerie nécessaire doit être fournie (auquel cas le compément Terram s’avère nécesaire), mais les chevilles de bois peuvent être fabriquées à partir du bois fourni.
   Le magus doit faire un jet en Perception + Finesse se substituant à un jet d’Artisanat: Charpenterie afin de déterminer le succès du processus. En cas d’échec, le résultat est tas de bois coupé menu. Le facteur de difficulté est d’au moins 3 de plus que le jet d’Artisanat qu’aurait du réaliser un charpentier, ainsi les objets les plus simples ont un facteur de difficulté de 6+, augmentant à mesure que la tâche s’avère plus difficile.
   Si le magus choisit un bois inaproprié (comme du bois vert ou non apprêté), le sort fonctionne quand même — comme un charpentier travaillant à l’encontre de tout jugement — mais les biens qui en résultent se fendront ou se déformeront invariablement par la suite. Le choix du bois par le magus peut être amélioré “L’œil acéré du charpentier” (InHe15) ou l’avis d’un véritable charpentier.

Guerrier bigleux.
Niveau : 25.
Focus : Une épée brisée, +3.
Portée : Soi-même+, Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Animàl, Terram, Virtum.
   Ce sort dévie une attaque de n’importe quelle arme égale ou inférieure à 0 par round. Sont concernées les flèches, haches, épées, épieux, etc… Le complément Animal marche contre les petits malins (genre Eleoran Tómsdóttir) qui attaquent les mages avec des flèches d’ivoire ou avec des haches à manche de corne. Le complément Vim dévie les armes enchantées, voire les armes féeriques (selon votre avis, personnellement c’est oui…). Il suffit de comparer le niveau final de l’enchantement + ajustements éventuels avec le jet du sort (niveau + dé).

Huis docile.
Niveau : 25.
Focus : Un judas ouvert, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instatané.
Compléments : Perdo, Imagonem, Terram.
   Ouvre n’importe quelle porte, fenêtre, clenche, serrures, etc… Le tout se fait sans bruit, grâce aà la combinaison Perdo-Imagonem. Les portes trop imposantes (de celles qui gardent une grande ville par exemple) résistent, à moins peut-être d’utiliser un nombre indécent de pions de virtus. Inefficace contre les portes enchantées ou avec des constituants surnaturels (fer féerique, etc…).

Passage par la canopée de la forêt.
Niveau : 25.
Focus : Une brindille provenant du sommet d’un très grnad arbre, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Spéciale.
   Contrôle les branches, les lianes et autre plantes à Proximité pour qu’elles se ploient, s’attrappent et s’entrelacent tout autour du lanceur afin de l’emporter dans les airs et de la transporter jusqu’à un vitesse de 10 lieues à l’heure — comme pour le sort les “Ailes du vent” (ReAu25). Le sort nécessite que la vie végétale environante soit suffisant pour supporter le poids du lanceur et le faire passer (comme une grnade forêt ou au moins un champs de blé à maturité. Ce sort peut somme être dangereux pour effectuer un long vyage car il requière de la concentration.
   Le sort s’arrête lorsque le lanceur quitte l’entrelac végétal (ce qui ne l’empêche pas d’arrêter sur place tout en maintenant le sort actif) ou lorsque qu’il interrompt sa concentration. Si le lanceur.perd sa concentration, il reste enchevétré dans la végétation comme victime d’un “Enchevêtrement végétal” (ReHe20). Enchevétré par ce sort, même lorsque le sort est actif, le lanceur doit effectué tous ses autres sorts éventuels avec le modificateur mouvement Immobile (cet ajustement n’est pas imposé si le sort a éét lancé avec un jet d’Intelligence + Finesse réussi puisque les plan,tes bouge en même temps que les bras du lanceur, bien qu’on appliquera celui du lancement d’un sort en en mainteant un autre).

Protection contre le bois.
Niveau : 25.
Focus : Un bouclier, +2.
Portée : Soi-même.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
   Repousse le bois du lanceur, augmentant ses jets de Défense contre les armes en bois de +10. Toutefois, le lanceur a beaucoup de peine à se saisir et à utiliser (-4 à toutes ses actions impliquées) d’objets en bois (même partiellement).

Seigneur des arbres.
Niveau : 25.
Focus : Un morceau de l’écorce d’un arbre au moins centenaire, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
   La cible du sort, un arbre, tord son tronc et remue ses branches comme le veut le lanceur. Un grand arbre a les scores suivants : Initiative +5, Attaque +7, Dégâts +16. Les armes normales sont quasi inutiles face à lui.

Trahison de l’épieu.
Niveau : 25.
Focus : Une goutte du sang d’un traître à sa famille, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Spécial.
Compléments : Auram.
   Anime une arme faite au moins en partie de bois et qui se trouve entre les mains de son porteur, qu’elle attaque jusqu’à ce qu’il la détruise ou meure. Aussitôt le sort lancé, l’objet tente d’échapper à la poigne de son propriétaire, qui doit réussir un jet de tension de Vivacité - Encombrement de 9+ pour le retenir. Il ne le garde ensuite en main que s’il effectue des jets de tension de Force de 6+ (un par round). Un désastre signifie qu’il a perdu le contrôle de son arme et qu’elle le frappe automatiquement (voir ci-dessous). Tant qu’il ne lâche pas prise, elle ne peut pas le toucher, mais il ne peut s’en servir contre personne. Une fois l’arme libérée, elle flotte dans les airs et attaque son possesseur, avec les scores d’Attaque et de Dégâts de ce dernier (toutefois, elle frappe toujours après lui, si bien qu’elle subit la pénalité due à la perte de l’initiative). Son ancien porteur peut bien sûr la combattre; elle a un total de Défense égal à 7 - sa charge. Les armes à une main ont +10 à l’Encaissement et 3 “niveaux de Santé”, celles à deux mains +14 à l’Encaissement et 4 “niveaux de Santé”(pas de pénalités dues aux “blessures”). Les armes de trait et de jet utilisées contre l’arme rebelle ont -5 à leurs dés d’Attaque et de Dégâts.

Poigne de Poseïdon.
Niveau : 30.
Focus : Un groupe de quatre magnétites, +2 - Une ancre miniature, +4.
Portée : A portée.
Durée : Spéciale.
Compléments : Aquam, Auram.
   Immobilise totalement un navire sur une étendue d’eau en dépit des vents et des courants. Le bateau résiste à tout sauf aux forces les plus puissantes jusqu’à ce que les voiles soient levées ou que les rames soient mise à l’eau. Si des magnétites sont utilisées comme focus, elles doivent être attachées au vaisseau aux quatre points cardinaux; et si c’est une ancre miniature, elle doit être jetée par dessus au bout d’un ficelle et être entièrement immergée.

Libération de l’arbre voyageur.
Niveau : 30.
Focus : Une améthyste violette, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
   Comme le “Seigneur des arbres” (ReHe 25), mais l’arbre peut, en outre, se déplacer, deux fois moins vite qu’un être humain. Si un des jets de Concentration du lanceur aboutit à un désastre, le végétal l’attaque, ayant été éveillé et dérangé par le sort. L’améthyste violette permet de le jeter plus aisément car, étant la pierre de Jupiter, elle aide à commander.

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Changer de forme

Changer de magnitude

Ars Magica