Liste des sorts
Rego Mentem
de niveau 15 & 20.

L’appel aux armes.
Niveau : 15.
Focus : Une trompette, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
   ce sort réveille instantanément toute personne endormie à portée. Il ne fonctione pas sur quelqu’un d’inconscient suite à la Fatigue, à des blessures ou par un effet magique. Les personnes avec le Vice: sommeil lourd doivent faire un jet simple de Résistance naturelle en Perception contre facteur de difficulté de 6+ pour voir si elles se réveillent. Et même si elles y parviennent, elles sont groggys comme le décrit le Vice.
   Ce sort a été traduit des carnets de notes de Visitor Somni de Criamon, qui trouvait que réveiller une douzaine de custodes à la main au milieu d’une bâtaille était quelque peu gênant. Ce sort a été transcrit par son filius Nemo qui concidérait ce sort comme ce qui avait de mieux depuis le “Cercle de protection contre les démons” (ReVi gén).

L’attention captivée.
Niveau : 15.
Focus : Un œil-de-chat, +1.
Portée : Regard.
Durée : Concentration.
   La cible de ce sort doit réussir un jet d’Intelligence à 9+ ou continuer à fixer le regard du lanceur tant que celui-ci se concentre. Même si la cible résiste, elle se sentira attirée et devra refaire un autre jet à chaque fois qu’elle change d’action et à chaque fois que le lanceur s’adresse à elle par son nom. Ce sort se brise si le lanceur rompt sa concentration ou si la cible résiste par trois fois, mais pas forcément d’affilée. La cible n’est pas complètement liée par ce sort; elle peut continuer à accomplir certaines action s tout en étant enchantée, mais elle aura des malus appropriés de par le fait qu’elle ne regarde pas ce qu’elle fait. Ni la cible, ni le lanceur, ne peuvent cligner des yeux tant que dure ce sort.

Farce du ventriloque.
Niveau : 15.
Focus : Le rire d’un enfant, +2.
Portée : A portée - A proximité.
Durée : Instantané.
Compléments : Corporem.
   Après un lancer réussi, ce sortilège permet au mage de faire dire n’importe quoi à la cible de son choix, sur une période de temps équivalente à 3 ou 4 secondes. La cible a droit à un jet d’Energie ou d’Intelligence (le meilleur des deux) de 10+ pour résister. Très amusant lorsqu’on peut le lancer sans la voix et les gestes, pour faire dire “Ferme ton clapet, vil pourceau bouffi de suffisance!” à un apprenti conversant avec un Quaesitor…
   Quel humour, ces finnois…

Fragrance du sommeil paisible.
Niveau : 15.
Portée : Une fleur de lilas, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Auram
   Une brume très légère, au parfum de lilas, s’élève du sol dans une zone de 10 pas de rayon. Tous ceux qui la respirent et ne réussissent pas un jet d’Énergie de 8+ tombent endormis. Le mage doit se concentrer pendant deux rounds pour que la brume atteigne le nez de quelqu’un se trouvant debout.

Lapsus oratoire.
Niveau : 15.
Focus : Une langue humaine, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Compléments : Imagonem.
   Place trois mots dans la bouche de sa cible, qui les prononce donc. La victime peut toutefois résister à ce sort en réussissant un jet de Rapidité + Intelligence à 15+. Il existe un autre version de ce sort par Creo-Imagonem avec un complément Corporem, où la cible parle avec la voix du lanceur, mais où cellec-ci ne peut résister.

Le miroir de la vérité.
Niveau : 15.
Focus : Une corde nouée, +2.
Portée : Regard.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : Imagonem.
   Quand le magus utilise ce sort, il doit regarder le supposé menteur au travers d’un miroir (ou n’importe quelle autre surface réfléchissante) et lui demander ce qu’il souhaite savoir; s’il ment, alors l’image renvoyée par le miroir vous dira la vérité. Pour aider à l’effet de ce sort, vous pouvez dénouer la corde comme pour délier la langue du supposé menteur.

Le réceptacle ouvert.
Niveau : 15.
Focus : Un jais, +3.
Portée : Soi-même.
Durée : Spéciale.
Compléments : Corporem.
   Le lanceur peut permettre à un esprit consentant de prendre possession du magus. Si l’esprit choisi détient quelque pouvoir magique, il pourra continuer à l’utiliser tant qu’il contrôle le corps du lanceur, mais le lanceur n’a aucun contrôle sur la manière dont son corps est utilisé. Généralement, le lanceur a pris des arragements par avance avec l’esprit choisi, déterminant quand l’esprit doit quitter son corps; mais si l’esprit décide de passer outre, le magus devra le combattre pour reprendre le contrôle de son corps. Traitez ce cas comme un Certamen, avec les scores de Rego + Mentem du lanceur contre la Puissance psychique de l’esprit. La victoire du lanceur indique que l’esprit est éconduit. La victoire de l’esprit indique que l’esprit du magus est anihilé pour un nombre de jours égal au nombre d’heures que le lanceur serait resté inconscient si ca avait été un vrai Certamen (ajoutez y un jour pour chaque niveau de fatigue perdu par le lanceur au-delà du niveau Inconscient).

Volonté engourdie.
Niveau : 15.
Focus : Une goutte d’alcool, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/Crépuscule - Lune.
   Embrouille complètement la cible, qui doit effectuer un tirage d’Intelligence pour entreprendre quoi que ce soit. Un résultat de 13+ met fin au sort, de 8+ lui permet d’agir selon sa volonté mais ne dissipe pas son égarement. Si elle obtient moins de 8, elle agit tout autrement qu’elle le désirait. Lorsqu’il est absolument impératif qu’elle accomplisse quelque chose, cependant, le conteur devrait lui accorder pour ce tirage un bonus approprié. Une personne qui subit les effets de ce sort frappe toujours la dernière au cours d’un combat et subit une pénalité minimum de -1 à tous ses jets (exceptés ceux d’Intelligence mentionnés plus haut).

Aura de l’autorité légitime.
Niveau : 20.
Focus : Une améthyste violette, +3.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Aube/Crépuscule - Lune.
   Face à la cible de ce sort, tout le monde a une forte tendance à se montrer obéissant. Les gens du commun font généralement ce qu’elle leur dit sans se poser de questions, du moment que cela reste dans le domaine du raisonnable), bien que ceux eux-mêmes accoutumés à commander soient beaucoup plus rétifs. Évêques, ducs, généraux ou mages sont en effet immunisés à ce sort, à moins qu’il ne soit jeté par quelqu’un d’un statut quasi équivalent au leur, et même dans ce cas, ils ont droit à un jet d’Intelligence contre un facteur de difficulté de 20. L’améthyste violette, pierre de Jupiter, donne dit-on le pouvoir politique et un grand ascendant sur les masses. Celle qu’on utilise comme focus est souvent montée sur une broche ou une agrafe. Le lanceur donne le bijou à sa cible afin qu’elle le porte, après avoir, durant l’incantation, exécuté devant elle une petite révérence.

Aura de veulerie.
Niveau : 20.
Focus : Une langue de serpent, +4.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
   La cible est enveloppée d’une aura qui fait paraître mensonger tout ce qu’elle peut dire. Quoi que dise la cible ou quelles qu’en soient les preuves, les autres restent souspçonneux à propos de ses dires; et ce, même si la cible ment.

Confiance.
Niveau : 20.
Focus :Un lien mystique vers quelque chose auquel le sujet tient beaucoup, +3.
Portée : Regard.
Durée : Aube/crépuscule.
Réservé aux Guernicus.
   Occasionnellement, un quæsitor peut avoir besoin de questionner directement un mortel, en général des custodes ou des compagnons. Ce sort peut être utilisé pour rendre ce processus moins laborieux et plus productif. Ce sort crée simplement une force qui contrebalance l’espritu du sujet. Le Don lui-même n’est affecté en aucune façon, seul l’esprit du sujet l’est.
   Ce sort est aussi puissant que l’“Aura de l’autotité légitime” (ReMe20), mais plus subtil. Ce sort n’agit qu’au niveau de l’attitude du sujet vis-à-vis du lanceur, mais ne le rend ni obéissant ni surnaturellement amical. Puisque la personne affecté garde son libre arbitre, cet effet n’est pas considéré comme de l’espionnage. Questionner sous l’effet de l’“Aura de l’autotité légitime” (ReMe20) est considéré comme de l’espionnage.

Contrainte d’un esprit de colère.
Niveau : 20.
Focus : De la myrte, +3.
Portée : Spécial - Lien mystique.
Durée : Concentration.
Réservé aux Tytalus.
   Ce sort oblige un esprit de colère à obéir au lanceur tant qu’il peut le contraindre en le menaçant. La plus grande est la menace, plus grande sera la coopération de l’esprit. Si le sort Pénètre la Résistance magique de l’esprit, faîtes un jet de tension en Communication + Commandement pour savoir ô combien les menaces sont efficaces. Le conteur donnera de plus un bonus ou un malus en fonction des menaces proférées, mais il est à noter que tout résultat autre qu’un désastre le forcera à un minimum d’obéissance; et pas conséquent, plus le résultat est élevé, plus coopératif sera l’esprit. Il aussi à noter le lanceur doit pouvoir percevoir l’esprit (et s’en faire entendre) afin d’utiliser ce sort, à moins qu’il ne soit utilisé avec sa portée Lien mystique.

Contrôle de l’esprit endormi.
Niveau : 20.
Focus : Un oreiller, +2.
Portée : Spéciale.
Durée : Spéciale.
Compléments : Imagonem.
   Permet de contrôler les rêves. Le lanceur doit posséder Un lien mystiques avec se cible mais la distance à laquelle se trouve la cible a peu d’importance; nous dirons donc juste qu’elle doit être dans un rayon d’une lieue environ. La cible doit être endormie lors du lancement, et non inconsciente ou comateuse. La cible peut résister en réussissant un jet d’Intelligence à 12+. Si elle échoue, le lanceur rentre en transe et la cible commence à rêver un rêve contrôlé par le lanceur. Durant ce rêve, tout ce qui peut arriver (comme une une grande peur, la colère, la douleur, etc…) est susceptible de réveiller la cible. La cible ne se rend pas forcément compte qu’elle est en train de rêver, sauf si cela la réveille: par conséquent, le lanceur doit faire très attention à ce que la cible ne croit pas que ce soit un rêve à son réveil. Le lanceur peut laisser un passage à vide, oublier un détail, etc… sans que la cible ne s’en apeçoive systématiquement (les chances que cela se produise est laissé à l’appréciation du conteur). Le lanceur peut contrôler tout ce que contient le rêve, y compris la cible elle-même, sauf accéder aux connaissances de l’esprit du rêveur. Le lanceur peut relacher son contrôle sur une partie du rêve. Le sort dure une heure ou jusqu’à ce que la cible se réveille, le premier des deux. Ce sort ne permet pas de maintenir une personne endormie plus longtemps que ce qu’elle l’aurait été en temps normal, mais le lanceur peut lui faire rêver des évènements à une vitesse dix fois plus rapide que la normale sans que la victime n’y prête attention.
   Exempli Gratia: Grimgroth lance ce sort dans le but de découvrir le mot de passe que détient Alba le maître voleur. Il peut faire qu’Alba se rêve lui-même aller jusque là où Grimgroth sait qu’il devra donner son mot de passe, si Grimgroth sait où se trouve cet endroit, et lui donner le contre-passe, toujours s’il le connaît; ou laisser à Alba le contrôle de cette partie du rêve, risquant par là même que le subconscient d’Alba change la séquence du rêve et reprenne le contrôle de son soi onirique. Grimgroth ne peut dire: “Alba donne son mot de passe.”, parce que Grimgroth ne connaît pas celui-ci; il ne peut faire qu’inciter Alba à le donné de lui-même.

Conversation avec les esprits des ancêtres.
Niveau : 20.
Portée : A portée.
Durée : Aube/crépuscule.
Rituel.
   Invoque le fantôme d’un ancêtre de la Maison du lanceur choisi aléatoirement un peu comme avec une “Conjuration des morts” (ReMe25). Toutefois, le fantôme ainsi invoqué est automatiquement éconduit vers son repos dès que le sort s’achève. Ce sort est souvent utilisé afin de demander l’avis d’un ancien.

L’esprit résolu du chercheur infatigable.
Niveau : 20.
Focus : Un rameau de cyprés, +1.
Portée : Soi-même.
Durée : Aube/crépuscule.
   Ce sort a été conçu pour que le magus le lance sur lui-même au début de sa journée de travail en laboratoire. Andreas de la maison Bonisagus, frustré par ses constantes pertes de concentration et trouvant difficile de se focaliser en permanence sur ses recherches, a trouvé avec ce sort un moyen de rendre ses journées de travail plus productives. La cible de ce sort voit son esprit résolument attaché à la tâche en cours et ne s’en écarte plus. Les opinions divergent grandement sur les mérites de ce sort, mais la majorité des magi le considère plutôt comme une dangereuse autosuggestion qui pervetit l’esprit du magus, pouvant le rendre dépendant et simple d’esprit. Si ce sort est utilisé quotidiennement, un magus pourrait acquérir le vice mental Illusion: Travaux de laboratoire.

Éveil de la conscience rêveuse.
Niveau : 20.
Portée : Une plume de cygne, +1.
Portée : Soi-même- Au contact.
Durée : Spécial - Lune.
   Lancé avant de dormir, ce sort permet de rester “conscient” lors de son sommeil, il n’affecte en rien la nature des rêves de l’utilisateur, mais en réussissant un jet d’Intelligence + Concentration de 9+, le mage peut maîtriser les errements de sa conscience et utiliser ce temps libre pour méditer et trouver des réponses à un problème ou une énigme. Inutile de dire que les Criamons ont apprécié l’utilité de ce sortilège qui permet d’utiliser le temps gâché inutilement en sommeil. S’il est utilisé régulièrement sur un sujet spécifique, il procure un bonus de +3 aux totaux de laboratoire, ou aux jets d’études de livres et de virtus (le bonus s’ajoute après multiplication dans le cas d’étude de virtus) ou sur toutes autres activités mentales intenses, pour peu que le jeteur se concentre sur le sujet qui le préoccupe pendant son sommeil . Le focus doit être placé sous l’oreiller de la cible du sort.
   Nota bene: Les rêves sont là pour reposer l’esprit, celui qui contrôle ses rêves ne permet pas à son esprit de se reposer, et risque alors une forte fatigue mentale. On pourrait dire qu’un usage abusif de ce sort rend les mages étranges, au point de ne plus faire la part entre le rêve et la réalité… comme s’ils étaient sous l’effet du sort “Appel du dormeur éveillé” (MuMe 30). Ce fait n’est pas mentionné dans la description du sort, car pour Gwendolyn il coulait de source que le temps du rêve doit être utilisé avec parcimonie. Ainsi, le bonus sur les travaux de laboratoire peut dépendre de l’endurance mentale du mage qui utilise ce sort, l’utilisation de ce sort pouvant même ajouter des facteurs de risque sur les travaux.
   Ce sort a été inventé par Gwendolyn Ex Miscellanea, l’idée lui est venue lors de la rencontre d’un shaman qui visitait fréquemment le monde des esprits par l’intermédiaire de ses rêves.

Manège.
Niveau : 20.
Focus : Une longe pour cheval, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
   Le sens de la direction et la perception de la cible se brouillent. Ainsi, à moins qu la cible ait quelque moyen infaillible de suivre son chemin (comme un fil d’Arianne, par exemple), elle ne fait que tourner en rond. Et même avec cette infaillible piste, cette sensation de tourner en rond persiste.

Mise en transe par la sphère étoilée.
Niveau : 20.
Focus : Un voile noir, +2.
Portée : Au contact - Regard.
Durée : Spécial.
   Aussi longtemps que les étoiles sont visibles, la cible de ce sort les regardent béatement (faîtees faire un jet de Résistance naturelleen Intelligence avce un facteur de difficulté de 8+ pour résister) et essaye d’encourager les autres à faire de même. Evidemment, ce sort ne peut être lancé que lorsque les étoile sont visibles. Il ne se termine que si le ciel commence à se couvrir ou lorsque la dernière étoile disparaît à l’aube. Des tactiques comme transporter la cible de force à l’intérieur ou lui voiler les yeux ne brise pas le sort; la cible essaiera simplement de retourner dehors afin de regarder les étoiles. Un personne sous l’influence de ce sort peut se défendre si elle est attaquée.
   Ce sort a été créé par Stellaria de Bonisagus qui avait la malchance de voir ses pouvoirs l’abandonner à chaque aube, ne revenant que lorsque le soir tombait. Cette malédiction façonna sa vision des arts de la magie, lui inspirant un besoin de véritable compréhension putôt que de puissance brute.
   Les habitudes nocturnes de Stellaria lui ont donné un goût évident pour les étoiles. Peut-être cela vient-il de notre incapacité à affecter les étoiles, mais Stellaria brûlait simplement de désir de les comprendre. Ce sort est plus une expression de son respect des étoiles qu’un sort incapacitant contre un ennemi.

Le moyeu de la roue.
Niveau : 20.
Focus : Un moyeu de roue de chariot, +2.
Portée : Soi-même.
Durée : Instantané.
Compléments : Intellego.
   Place momentanément le lanceur sur le “moyeu de la roue” (le point auour duquel tout le reste tourne). En un instant d’un calme polaire, le lanceur perçoit tout ce qui se trouve autour de lui au mieux de ses capacités, quelquesoit ce qui pourrait le perturber. Ce sort n’accroit pas à proprement parler les sens du lanceur, mais lui permet une vision périphérique aussi nette que centre du champs de vision, etc… Ce sort est très utile au cœur de la bâtaille lorsqu’on passe à côté de bien des choses, mais rares sont les magus qui prènent le temps de lancer de tels sorts en plein combat! C’est aussi très utile dans un tribunal, où l’on peut enregistrer les expressions des gens qu’on ne pourait autrement pas voir.

Le poids du sommeil.
Niveau : 20.
Focus : Une pincée de sable, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Corporem.
   Quoi qu’il advienne, la cible de ce sort s’endort immédiatement à moins qu’elle ne réussise un jet d’Energie à 12+. Même si le jet est réussi, elle sera dans le même état que si elle venait juste de se réveiller.

Sagesse hypnotique.
Niveau : 20.
Focus : Une coiffe de bouffon, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Spéciale.
Compléments : Imagonem.
Réservé aux Criamon.
   Ce sort ne marche que sur les Magi ayant les signes de la sagesse énigmatique de Criamon sur le visage. Il fait en sorte que ces motifs se mettent à luire, changer de couleurs et à se mouvoir, fascinant quiconque est en mesure de les voir. Le sort dure jusqu’à ce que le magus fasse un mouvement brusque ou souhaite que l’effet s’arrête. Les effets du sort sur une cible s’arrêtent dès que celle-ci ne regarde plus le visage du magus ou qu’elle est menacée. Le lanceur doit rester concentré sur son sort, mais celà ne l’empèche pas de parler, chanter ou jouer d’un instrument de musique, par exemple. Les personnes fascinées écoutent attentivement le magus, lui permettant d’ajouter son score de Sagesse énigmatique à tous ses jets de Conte, Charisme, Diplomatie et Intimidation. S’il le souhaite et qu’il réussit un jet de Communication + Sagesse énigmatique à 12+, le magus peut leur poser une énigme si forte que l’assistance ne pourra agir avant d’avoir réussi un jet d’Intelligence à 8+ joué chaque round. Le revers de la médaille dans ce sort, c’est que lorsqu’il est utilisé sur un grand nombre de communs, il devient plus qu’évident que la magie est utilisée, ce qui cause toujours des problèmes lorsque ceux-ci se trouvent dans le Dominion.

Voile sur tous les yeux.
Niveau : 20.
Portée : Au contact.
Durée : Lune.
Compléments : Animàl.
Rituel.
Réservé aux Guernicus.
   Permet aux participants à ce rituel préhermétique de passer inaperçu. Un bénéficiaire sera ignoré de quiconque le voit à moins qu’il ne soit directement menaçant. Même si on fait attention à lui, les gens tendent à oublier cette rencontre, particulièrement en ce qui concerne les détails. Les personnes affectées gardent l’usage de leurs sens qui ne fonctionnent pas sur le sujet, elles savent qu’il est là, mais sa présence n’attire pas outre mesure l’attention. En effet, le sujet est invisible à ceux qui l’entoure. La pénétration du rituel devra être notée et appliquée durant toute sa durée.

Changer de technique

Changer de forme

Changer de magnitude

Ars Magica