Liste des sorts
ego
entem
de niveau 15 & 20.
Lappel aux armes.
Niveau : 15.
Focus : Une trompette, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
ce sort réveille instantanément toute
personne endormie à portée. Il ne fonctione pas
sur quelquun dinconscient suite à la Fatigue, à
des blessures ou par un effet magique. Les personnes avec le
Vice: sommeil lourd doivent faire un jet simple de Résistance
naturelle en Perception contre facteur de difficulté de
6+ pour voir si elles se réveillent. Et même si
elles y parviennent, elles sont groggys comme le décrit
le Vice.
Ce sort a été traduit des carnets
de notes de Visitor Somni de Criamon, qui trouvait que réveiller
une douzaine de custodes à la main au milieu dune bâtaille
était quelque peu gênant. Ce sort a été
transcrit par son filius Nemo qui concidérait ce sort
comme ce qui avait de mieux depuis le Cercle
de protection contre les démons (ReVi gén).
Lattention captivée.
Niveau : 15.
Focus : Un il-de-chat, +1.
Portée : Regard.
Durée : Concentration.
La cible de ce sort doit réussir un jet dIntelligence
à 9+ ou continuer à fixer le regard du lanceur
tant que celui-ci se concentre. Même si la cible résiste,
elle se sentira attirée et devra refaire un autre jet
à chaque fois quelle change daction et à
chaque fois que le lanceur sadresse à elle par son
nom. Ce sort se brise si le lanceur rompt sa concentration ou
si la cible résiste par trois fois, mais pas forcément
daffilée. La cible nest pas complètement
liée par ce sort; elle peut continuer à accomplir
certaines action s tout en étant enchantée, mais
elle aura des malus appropriés de par le fait quelle
ne regarde pas ce quelle fait. Ni la cible, ni le lanceur,
ne peuvent cligner des yeux tant que dure ce sort.
Farce du ventriloque.
Niveau : 15.
Focus : Le rire dun enfant, +2.
Portée : A portée - A proximité.
Durée : Instantané.
Compléments : Corporem.
Après un lancer réussi, ce sortilège
permet au mage de faire dire nimporte quoi à la cible
de son choix, sur une période de temps équivalente
à 3 ou 4 secondes. La cible a droit à un jet dEnergie
ou dIntelligence (le meilleur des deux) de 10+ pour résister.
Très amusant lorsquon peut le lancer sans la voix et
les gestes, pour faire dire Ferme ton clapet, vil pourceau
bouffi de suffisance! à un apprenti conversant avec
un Quaesitor
Quel humour, ces finnois
Fragrance du sommeil paisible.
Niveau : 15.
Portée : Une fleur de lilas, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Auram
Une brume très légère, au parfum
de lilas, sélève du sol dans une zone de
10 pas de rayon. Tous ceux qui la respirent et ne réussissent
pas un jet dÉnergie de 8+ tombent endormis. Le mage
doit se concentrer pendant deux rounds pour que la brume atteigne
le nez de quelquun se trouvant debout.
Lapsus oratoire.
Niveau : 15.
Focus : Une langue humaine, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Compléments : Imagonem.
Place trois mots dans la bouche de sa cible, qui les prononce donc.
La victime peut toutefois résister à ce sort en réussissant
un jet de Rapidité + Intelligence à 15+. Il existe un autre version
de ce sort par Creo-Imagonem avec un complément Corporem, où la
cible parle avec la voix du lanceur, mais où cellec-ci ne peut résister.
Le miroir de la vérité.
Niveau : 15.
Focus : Une corde nouée, +2.
Portée : Regard.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : Imagonem.
Quand le magus utilise ce sort, il doit regarder le supposé
menteur au travers dun miroir (ou nimporte quelle autre surface
réfléchissante) et lui demander ce quil souhaite savoir;
sil ment, alors limage renvoyée par le miroir vous dira la
vérité. Pour aider à leffet de ce sort, vous pouvez
dénouer la corde comme pour délier la langue du supposé
menteur.
Le réceptacle ouvert.
Niveau : 15.
Focus : Un jais, +3.
Portée : Soi-même.
Durée : Spéciale.
Compléments : Corporem.
Le lanceur peut permettre à un esprit consentant
de prendre possession du magus. Si lesprit choisi détient
quelque pouvoir magique, il pourra continuer à lutiliser
tant quil contrôle le corps du lanceur, mais le lanceur
na aucun contrôle sur la manière dont son
corps est utilisé. Généralement, le lanceur
a pris des arragements par avance avec lesprit choisi,
déterminant quand lesprit doit quitter son corps;
mais si lesprit décide de passer outre, le magus
devra le combattre pour reprendre le contrôle de son corps.
Traitez ce cas comme un Certamen, avec les scores de Rego + Mentem
du lanceur contre la Puissance psychique de lesprit. La
victoire du lanceur indique que lesprit est éconduit.
La victoire de lesprit indique que lesprit du magus
est anihilé pour un nombre de jours égal au nombre
dheures que le lanceur serait resté inconscient
si ca avait été un vrai Certamen (ajoutez y un
jour pour chaque niveau de fatigue perdu par le lanceur au-delà
du niveau Inconscient).
Volonté engourdie.
Niveau : 15.
Focus : Une goutte dalcool, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/Crépuscule - Lune.
Embrouille complètement la cible, qui doit
effectuer un tirage dIntelligence pour entreprendre quoi
que ce soit. Un résultat de 13+ met fin au sort, de 8+
lui permet dagir selon sa volonté mais ne dissipe
pas son égarement. Si elle obtient moins de 8, elle agit
tout autrement quelle le désirait. Lorsquil
est absolument impératif quelle accomplisse quelque
chose, cependant, le conteur devrait lui accorder pour ce tirage
un bonus approprié. Une personne qui subit les effets
de ce sort frappe toujours la dernière au cours dun
combat et subit une pénalité minimum de -1 à
tous ses jets (exceptés ceux dIntelligence mentionnés
plus haut).
Aura de lautorité
légitime.
Niveau : 20.
Focus : Une améthyste violette, +3.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Aube/Crépuscule - Lune.
Face à la cible de ce sort, tout le monde
a une forte tendance à se montrer obéissant. Les
gens du commun font généralement ce quelle
leur dit sans se poser de questions, du moment que cela reste
dans le domaine du raisonnable), bien que ceux eux-mêmes
accoutumés à commander soient beaucoup plus rétifs.
Évêques, ducs, généraux ou mages sont
en effet immunisés à ce sort, à moins quil
ne soit jeté par quelquun dun statut quasi
équivalent au leur, et même dans ce cas, ils ont
droit à un jet dIntelligence contre un facteur de
difficulté de 20. Laméthyste violette, pierre
de Jupiter, donne dit-on le pouvoir politique et un grand ascendant
sur les masses. Celle quon utilise comme focus est souvent
montée sur une broche ou une agrafe. Le lanceur donne
le bijou à sa cible afin quelle le porte, après
avoir, durant lincantation, exécuté devant
elle une petite révérence.
Aura de veulerie.
Niveau : 20.
Focus : Une langue de serpent, +4.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
La cible est enveloppée dune aura qui
fait paraître mensonger tout ce quelle peut dire.
Quoi que dise la cible ou quelles quen soient les preuves,
les autres restent souspçonneux à propos de ses
dires; et ce, même si la cible ment.
Confiance.
Niveau : 20.
Focus :Un lien mystique vers quelque chose auquel le sujet tient
beaucoup, +3.
Portée : Regard.
Durée : Aube/crépuscule.
Réservé aux Guernicus.
Occasionnellement, un quæsitor peut avoir besoin de questionner
directement un mortel, en général des custodes ou des compagnons.
Ce sort peut être utilisé pour rendre ce processus moins laborieux
et plus productif. Ce sort crée simplement une force qui contrebalance
lespritu du sujet. Le Don lui-même nest affecté en aucune
façon, seul lesprit du sujet lest.
Ce sort est aussi puissant que lAura
de lautotité légitime (ReMe20), mais plus subtil.
Ce sort nagit quau niveau de lattitude du sujet vis-à-vis
du lanceur, mais ne le rend ni obéissant ni surnaturellement amical. Puisque
la personne affecté garde son libre arbitre, cet effet nest pas
considéré comme de lespionnage. Questionner sous leffet
de lAura de lautotité
légitime (ReMe20) est considéré comme de lespionnage.
Contrainte dun esprit de colère.
Niveau : 20.
Focus : De la myrte, +3.
Portée : Spécial - Lien mystique.
Durée : Concentration.
Réservé aux Tytalus.
Ce sort oblige un esprit de colère à obéir
au lanceur tant quil peut le contraindre en le menaçant. La plus grande
est la menace, plus grande sera la coopération de lesprit. Si le sort
Pénètre la Résistance magique de lesprit, faîtes
un jet de tension en Communication + Commandement pour savoir ô combien
les menaces sont efficaces. Le conteur donnera de plus un bonus ou un malus en
fonction des menaces proférées, mais il est à noter que
tout résultat autre quun désastre le forcera à un minimum
dobéissance; et pas conséquent, plus le résultat est élevé,
plus coopératif sera lesprit. Il aussi à noter le lanceur doit
pouvoir percevoir lesprit (et sen faire entendre) afin dutiliser ce sort,
à moins quil ne soit utilisé avec sa portée Lien mystique.
Contrôle de lesprit endormi.
Niveau : 20.
Focus : Un oreiller, +2.
Portée : Spéciale.
Durée : Spéciale.
Compléments : Imagonem.
Permet de contrôler les rêves. Le lanceur doit posséder
Un lien mystiques avec se cible mais la distance à laquelle se trouve
la cible a peu dimportance; nous dirons donc juste quelle doit être
dans un rayon dune lieue environ. La cible doit être endormie lors
du lancement, et non inconsciente ou comateuse. La cible peut résister
en réussissant un jet dIntelligence à 12+. Si elle échoue,
le lanceur rentre en transe et la cible commence à rêver un rêve
contrôlé par le lanceur. Durant ce rêve, tout ce qui peut
arriver (comme une une grande peur, la colère, la douleur, etc
)
est susceptible de réveiller la cible. La cible ne se rend pas forcément
compte quelle est en train de rêver, sauf si cela la réveille:
par conséquent, le lanceur doit faire très attention à
ce que la cible ne croit pas que ce soit un rêve à son réveil.
Le lanceur peut laisser un passage à vide, oublier un détail,
etc
sans que la cible ne sen apeçoive systématiquement
(les chances que cela se produise est laissé à lappréciation
du conteur). Le lanceur peut contrôler tout ce que contient le rêve,
y compris la cible elle-même, sauf accéder aux connaissances de
lesprit du rêveur. Le lanceur peut relacher son contrôle sur
une partie du rêve. Le sort dure une heure ou jusquà ce que
la cible se réveille, le premier des deux. Ce sort ne permet pas de maintenir
une personne endormie plus longtemps que ce quelle laurait été
en temps normal, mais le lanceur peut lui faire rêver des évènements
à une vitesse dix fois plus rapide que la normale sans que la victime
ny prête attention.
Exempli Gratia: Grimgroth lance ce sort dans le but de découvrir
le mot de passe que détient Alba le maître voleur. Il peut faire
quAlba se rêve lui-même aller jusque là où Grimgroth
sait quil devra donner son mot de passe, si Grimgroth sait où se
trouve cet endroit, et lui donner le contre-passe, toujours sil le connaît;
ou laisser à Alba le contrôle de cette partie du rêve, risquant
par là même que le subconscient dAlba change la séquence
du rêve et reprenne le contrôle de son soi onirique. Grimgroth ne
peut dire: Alba donne son mot de passe., parce que Grimgroth ne
connaît pas celui-ci; il ne peut faire quinciter Alba à le
donné de lui-même.
Conversation avec les esprits des ancêtres.
Niveau : 20.
Portée : A portée.
Durée : Aube/crépuscule.
Rituel.
Invoque le fantôme dun ancêtre de la Maison du
lanceur choisi aléatoirement un peu comme avec une Conjuration
des morts (ReMe25). Toutefois, le fantôme ainsi invoqué
est automatiquement éconduit vers son repos dès que le sort sachève.
Ce sort est souvent utilisé afin de demander lavis dun ancien.
Lesprit résolu du chercheur infatigable.
Niveau : 20.
Focus : Un rameau de cyprés, +1.
Portée : Soi-même.
Durée : Aube/crépuscule.
Ce sort a été conçu pour que le magus le lance
sur lui-même au début de sa journée de travail en laboratoire.
Andreas de la maison Bonisagus, frustré par ses constantes pertes de concentration
et trouvant difficile de se focaliser en permanence sur ses recherches, a trouvé
avec ce sort un moyen de rendre ses journées de travail plus productives.
La cible de ce sort voit son esprit résolument attaché à
la tâche en cours et ne sen écarte plus. Les opinions divergent
grandement sur les mérites de ce sort, mais la majorité des magi
le considère plutôt comme une dangereuse autosuggestion qui pervetit
lesprit du magus, pouvant le rendre dépendant et simple desprit. Si
ce sort est utilisé quotidiennement, un magus pourrait acquérir
le vice mental Illusion:
Travaux de laboratoire.
Éveil de la conscience rêveuse.
Niveau : 20.
Portée : Une plume de cygne, +1.
Portée : Soi-même- Au contact.
Durée : Spécial - Lune.
Lancé avant de dormir, ce sort permet de
rester conscient lors de son sommeil, il naffecte
en rien la nature des rêves de lutilisateur, mais
en réussissant un jet dIntelligence + Concentration
de 9+, le mage peut maîtriser les errements de sa conscience
et utiliser ce temps libre pour méditer et trouver des
réponses à un problème ou une énigme.
Inutile de dire que les Criamons ont apprécié lutilité
de ce sortilège qui permet dutiliser le temps gâché
inutilement en sommeil. Sil est utilisé régulièrement
sur un sujet spécifique, il procure un bonus de +3 aux
totaux de laboratoire, ou aux jets détudes de livres
et de virtus (le bonus sajoute après multiplication
dans le cas détude de virtus) ou sur toutes autres
activités mentales intenses, pour peu que le jeteur se
concentre sur le sujet qui le préoccupe pendant son sommeil
. Le focus doit être placé sous loreiller
de la cible du sort.
Nota bene: Les rêves sont là pour reposer
lesprit, celui qui contrôle ses rêves ne permet
pas à son esprit de se reposer, et risque alors une forte
fatigue mentale. On pourrait dire quun usage abusif de
ce sort rend les mages étranges, au point de ne plus faire
la part entre le rêve et la réalité
comme sils étaient sous leffet du sort Appel
du dormeur éveillé (MuMe 30). Ce
fait nest pas mentionné dans la description du sort,
car pour Gwendolyn il coulait de source que le temps du rêve
doit être utilisé avec parcimonie. Ainsi, le bonus
sur les travaux de laboratoire peut dépendre de lendurance
mentale du mage qui utilise ce sort, lutilisation de ce
sort pouvant même ajouter des facteurs de risque sur les
travaux.
Ce sort a été inventé par Gwendolyn
Ex Miscellanea, lidée lui est venue lors de la rencontre
dun shaman qui visitait fréquemment le monde des
esprits par lintermédiaire de ses rêves.
Manège.
Niveau : 20.
Focus : Une longe pour cheval, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Le sens de la direction et la perception de la cible
se brouillent. Ainsi, à moins qu la cible ait quelque
moyen infaillible de suivre son chemin (comme un fil dArianne,
par exemple), elle ne fait que tourner en rond. Et même
avec cette infaillible piste, cette sensation de tourner en rond
persiste.
Mise en transe par la sphère étoilée.
Niveau : 20.
Focus : Un voile noir, +2.
Portée : Au contact - Regard.
Durée : Spécial.
Aussi longtemps que les étoiles sont visibles,
la cible de ce sort les regardent béatement (faîtees
faire un jet de Résistance naturelleen Intelligence avce
un facteur de difficulté de 8+ pour résister) et
essaye dencourager les autres à faire de même.
Evidemment, ce sort ne peut être lancé que lorsque
les étoile sont visibles. Il ne se termine que si le ciel
commence à se couvrir ou lorsque la dernière étoile
disparaît à laube. Des tactiques comme transporter
la cible de force à lintérieur ou lui voiler les
yeux ne brise pas le sort; la cible essaiera simplement de retourner
dehors afin de regarder les étoiles. Un personne sous
linfluence de ce sort peut se défendre si elle est attaquée.
Ce sort a été créé par
Stellaria de Bonisagus qui avait la malchance de voir ses pouvoirs
labandonner à chaque aube, ne revenant que lorsque
le soir tombait. Cette malédiction façonna sa vision
des arts de la magie, lui inspirant un besoin de véritable
compréhension putôt que de puissance brute.
Les habitudes nocturnes de Stellaria lui ont donné
un goût évident pour les étoiles. Peut-être
cela vient-il de notre incapacité à affecter les
étoiles, mais Stellaria brûlait simplement de désir
de les comprendre. Ce sort est plus une expression de son respect
des étoiles quun sort incapacitant contre un ennemi.
Le moyeu de la roue.
Niveau : 20.
Focus : Un moyeu de roue de chariot, +2.
Portée : Soi-même.
Durée : Instantané.
Compléments : Intellego.
Place momentanément le lanceur sur le moyeu de la
roue (le point auour duquel tout le reste tourne). En un instant dun
calme polaire, le lanceur perçoit tout ce qui se trouve autour de lui
au mieux de ses capacités, quelquesoit ce qui pourrait le perturber.
Ce sort naccroit pas à proprement parler les sens du lanceur, mais
lui permet une vision périphérique aussi nette que centre du champs
de vision, etc
Ce sort est très utile au cur de la bâtaille
lorsquon passe à côté de bien des choses, mais rares
sont les magus qui prènent le temps de lancer de tels sorts en plein
combat! Cest aussi très utile dans un tribunal, où lon
peut enregistrer les expressions des gens quon ne pourait autrement pas
voir.
Le poids du sommeil.
Niveau : 20.
Focus : Une pincée de sable, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Corporem.
Quoi quil advienne, la cible de ce sort sendort immédiatement
à moins quelle ne réussise un jet dEnergie à
12+. Même si le jet est réussi, elle sera dans le même état
que si elle venait juste de se réveiller.
Sagesse hypnotique.
Niveau : 20.
Focus : Une coiffe de bouffon, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Spéciale.
Compléments : Imagonem.
Réservé aux Criamon.
Ce sort ne marche que sur les Magi ayant les signes de la sagesse
énigmatique de Criamon sur le visage. Il fait en sorte que ces motifs
se mettent à luire, changer de couleurs et à se mouvoir, fascinant
quiconque est en mesure de les voir. Le sort dure jusquà ce que
le magus fasse un mouvement brusque ou souhaite que leffet sarrête.
Les effets du sort sur une cible sarrêtent dès que celle-ci
ne regarde plus le visage du magus ou quelle est menacée. Le lanceur
doit rester concentré sur son sort, mais celà ne lempèche
pas de parler, chanter ou jouer dun instrument de musique, par exemple.
Les personnes fascinées écoutent attentivement le magus, lui permettant
dajouter son score de Sagesse énigmatique à tous ses jets
de Conte, Charisme, Diplomatie et Intimidation. Sil le souhaite et quil
réussit un jet de Communication + Sagesse énigmatique à
12+, le magus peut leur poser une énigme si forte que lassistance
ne pourra agir avant davoir réussi un jet dIntelligence à
8+ joué chaque round. Le revers de la médaille dans ce sort, cest
que lorsquil est utilisé sur un grand nombre de communs, il devient
plus quévident que la magie est utilisée, ce qui cause toujours
des problèmes lorsque ceux-ci se trouvent dans le Dominion.
Voile sur tous les yeux.
Niveau : 20.
Portée : Au contact.
Durée : Lune.
Compléments : Animàl.
Rituel.
Réservé aux Guernicus.
Permet aux participants à ce rituel préhermétique
de passer inaperçu. Un bénéficiaire sera ignoré de
quiconque le voit à moins quil ne soit directement menaçant. Même
si on fait attention à lui, les gens tendent à oublier cette rencontre,
particulièrement en ce qui concerne les détails. Les personnes
affectées gardent lusage de leurs sens qui ne fonctionnent pas sur le
sujet, elles savent quil est là, mais sa présence nattire pas
outre mesure lattention. En effet, le sujet est invisible à ceux qui
lentoure. La pénétration du rituel devra être notée
et appliquée durant toute sa durée.