Liste des
Vices
entaux.

Avare.
Valeur : -1.
   Vous ne donnez que dans le pèché d’avarice et haïssez l’idée de partager votre argent. Vous avez le Trait de personnalité Avare à +3. Vous êtes convaincu que des voleurs convoitent votre magot et êtes très réservé à propos de vos richesse. Avant que vous puissiez faire un paiement avec vos propres fonds, vous devez réussir un jet de tension avec Intelligence (auquel vous soustrayez votre score de Trait de personnalité Avare) contre un facteur de difficulté établi par le conteur selon la nécessité objective de l’achat en question. Si vous échouez, vous gardez votre argent et combattez ceux qui veulent s’en emparer. Si le résultat est un désastre, vous refuserez de vous séparer ne serait-ce que d’un seul petit denier pour le restant de l’aventure.

Barrière des langues.
Valeur : -1.
Réservé au non-magi.
   Depuis votre enfance, vous êtes totalement incapable d’apprendre un nouvelle langue, et ne pouvez pas obtenir ou investir des points d’expérience dans d’autres langues que votre langue natale. Ce vice est incompatible avec la vertu à +1 “Grand voyageur”. Même si vous traversiez toute l’Europe mythique de long en large, que cela ne en apporterait pas plus de connaissances.

But obsessionnel.
Valeur : -1.
   Vous avez un but personnel que vous ne pouvez vous empêcher de poursuivre, même si cela vous vaut des ennuis ou compromet la sécurité du groupe; par exemple: libérer les paysans de l’oppression, tuer des vikings, vous faire reconnaître par tous comme l’individu le plus intelligent du monde, amasser autant de richesses que possible… Il doit s’agir d’un but que vous ne pourrez jamais totalement atteindre. Ce vice peut être pris plusieurs fois avec des buts différents, mais faîtes toutefois attention: trop en avoir pourrait vous amener à des conflits cornéliens.

Cœur tendre.
Valeur : -1.
   Vous ne supportez pas de voir la souffrance, et la provoquer vous-même peut vous empêcher de dormir pendant plusieurs nuits. Vous évitez le danger et tentez également d’en écarter vos amis. Vous accordez un tel prix à la vie et à la bonne santé que vous préféreriez renoncer à des buts importants plutôt que de laisser quelqu’un combattre pour vous. Même la mort de vos ennemis vous est désagréable. Côté positif: vous êtes sensible et aisément ému par le chant ou la poésie.

Contrainte.
Valeur : -1.
   Vous êtes affligé d’une compulsion qui vous pose problème, par exemple: la boisson, le sexe, la perfection, la vantardise, le jeu, la boulimie (à combiner éventuellement avec “Obèse”), être le champion des custodes, toujours avoir le dernier mot, exagérer ou mentir, défier l’autorité, manger des escargots… Il est possible de prendre plusiseurs fois ce défaut envers plusieurs objets de faiblesse.

Faible.
Valeur : -1.
   Vous avez un faible pour un type donné d’objets ou de personnes. En sa présence, rien d’autre ne compte. Vous oubliez promesses, devoirs et bon sens; par exemples: poètes et conteurs, beaux visages, alcool, flatterie, etc…

Faible capacité d’attention.
Valeur : -1.
Réservé au non-magi.
   Il vous faut gagner deux fois plus de points d’Expérience que la normale pour améliorer vos connaissances et, à l’origine, en dépenser deux fois plus pour les acheter. Monter la garde, obéir à des ordres complexes, suivre le scénario d’une histoire et accomplir toute autre tâche qui suppose une attention soutenue vous est généralement impossible. Ce vice est non applicable si vous êtes un magus; vous n’eussiez jamais survécu à votre apprentissage dans de telles conditions.

Haine.
Valeur : -1.
   Vous portez une haine particulière à une personne si puissante qu’il vous est très difficile, sinon impossible, de vous venger d’elle. Pourtant, vous cherchez sans cesse à lui nuire, au point que votre raison en est obscurcie. Ce vice se distingue de la “Passion: Haine” en ce qu’il ne s’applique qu’à une personne et détermine beaucoup moins votre conduite.

Illusion.
Valeur : -1.
   Vous vous faites, à proprement parler, des illusions. Vous pouvez, par exemple, vous prendre pour un mage (si vous n’en êtes pas un), croire que les pierres rondes sont extrêmement précieuses, que vous êtes le fils perdu d’un baron ou que votre ami imaginaire est bien réel. Cela peut vous créer des problèmes, à vous et à vos alliés.

Manque de confiance en soi.
Valeur : -1.
   Vous commencez le jeu avec 1 point de Confiance de moins que la normale.

Manque de volonté.
Valeur : -1.
   Vous recherchez toujours le conseil d’autrui. Ceux qui tentent de vous tromper, de vous intimider ou de vous manipuler ont un bonus de +3 sur leurs tirages. Il vous est très difficile de gagner des points de Confiance. Cela vous demande des tâches monumentales (du moins à vos yeux). Prenez un score positif dans le Trait de caractère: Exécutant. Ce dont vous avez besoin, c’est de trouver quelqu’un en qui vous ayez confiance, pour vous reposer entièrement sur lui.

Mauvais sens de l’orientation.
Valeur : -1.
   Vous êtes totalement incapable de suivre une direction donnée. Nord, sud, est et ouest n’ont aucune signification pour vous et souvent vous confondez votre droite et votre gauche. Vous vous perdez fréquemment lorsque vous n’empruntez pas des chemins coûtumiers ou avec d’autres personnes pour vous guider. Et bien souvent même, vous réfléchissez pour rentrer chez vous ou aller vers une destination familière. Ce vice est incompatible avec la vertu à +1 “Grand voyageur”.

Obsession.
Valeur : -1.
   Vous êtes obsédé par un objet, une action ou un idéal, par exemples: vous ne vous séparez jamais de votre épée, la polissez sans cesse et ne laissez personne y toucher; vous protégez les magi de tous les dangers et devenez enragé si on le sinsulte ou si on les dérange; vous êtes en permanence d’une propreté absolue et méprisez ceux qui se négligent, etc… Et cela interfère avec vos tâches les plus immédiates.

Paresseux.
Valeur : -1.
   Vous êtes paresseux et indolent et rien ne vous fait plus plaisir que d’en faire le moins possible. Vous êtes très fort pour trouver des excuses pour ne pas faire les choses tout de suite. Quand vous agissez, vous travaille aussi dur qu’un autre, mais en cherchant constamment des opportunités pour retourner à l’inactivité.

Personnalité héroïque.
Valeur : -1.
Héroïque.
   Vous pouvez prendre des Traits de personnalité allant de +5 à -5 et vous avez un score en Confiance de 2. Vous commencez avec 5 points de Confiance actuels au lien de 3. Puisqu’une partie de votre être est un héros, il vous arrive de faire des choses sans savoir pourquoi comme si vous receviez conseils et instructions d’une quelconque puissance supérieure. Ces sensations sont si fortes que vous pouvez perdre le contrôle de vous-même et agir par instinct, sans penser aux conséquences, permettant ainsi au conteur de vous conduire à une histoire ou vous obliger à répondre à une situation d’une certaine façon en fonction de vos traits héroïques. Ainsi, vous choisirez des Traits de personnalité qui reflèteront votre comportement héroïque afin de donner au conteur des idées de passions qui motive votre personnage.
   Il est à noter que si vous prenez ce vice, le conteur pourra occasionnellement vous imposer ce que votre personnage fait. Si vous n’êtes d’accord avec cette perte potentielle de contrôle, ne jouez pas de personnage avec “Sang de héros”.

Sens du devoir.
Valeur : -1.
   Vous adhérez à un code de conduite rigide, qui vous défend probablement de mentir, de tuer les prisonniers, de voler et d’accomplir d’autres actions parfois utiles de ce type. Contrairement aux gens qui possèdent la “Passion de l’Honneur”, vous suivez ce code par peur ou culpabilité, si bien qu’il ne vous apporte aucun soutien moral. Il est probable que vous employiez plus d’énergie à justifier votre conduite qu’à la garder pure.

Sensible.
Valeur : -1.
   Vous jugez absolument intolérables des choses que les autres gens considèrent simplement comme déplaisantes. Si vous êtes violent, vous pouvez même provoquer en combat la personne qui vous offense. Par exemples: l’impiété, le manque de respect envers les dames, l’impolitesse, l’absence d’éléments de confort (comme un lit), l’arrogance, etc…

Sensibilité environnementale.
Valeur : -1.
   Le personnage est inhabituelement sensible à un type d’environnement peu commun, tel que l’air vicié, l’eau salé ou les températures extrèmes. Chaque fois que le personnage est exposé à ces conditions, il a un malus à tous ses jets en Energie liés à cete environnement spécifique.

Simple d’esprit.
Valeur : -1.
   Vous ne pouvez pas vous concentrer sur plus d’une chose à la fois: garder un pont, chercher un anneau perdu, vous cacher dans les fourrés, etc… A moins qu’on ne vous donne des instructions très claires, vous êtes souvent désorienté. Lorsque surgissent des imprévus, vous avez beaucoup de mal à vous en accommoder.

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