Liste des
ices
entaux.
Avare.
Valeur : -1.
Vous ne donnez que dans le pèché davarice et
haïssez lidée de partager votre argent. Vous avez le Trait
de personnalité Avare à +3. Vous êtes convaincu que
des voleurs convoitent votre magot et êtes très réservé
à propos de vos richesse. Avant que vous puissiez faire un paiement avec
vos propres fonds, vous devez réussir un jet de tension avec Intelligence
(auquel vous soustrayez votre score de Trait de personnalité Avare)
contre un facteur de difficulté établi par le conteur selon la
nécessité objective de lachat en question. Si vous échouez,
vous gardez votre argent et combattez ceux qui veulent sen emparer. Si
le résultat est un désastre, vous refuserez de vous séparer
ne serait-ce que dun seul petit denier pour le restant de laventure.
Barrière des langues.
Valeur : -1.
Réservé au non-magi.
Depuis votre enfance, vous êtes totalement incapable dapprendre
un nouvelle langue, et ne pouvez pas obtenir ou investir des points dexpérience
dans dautres langues que votre langue natale. Ce vice est incompatible
avec la vertu à +1 Grand
voyageur. Même si vous traversiez toute lEurope mythique
de long en large, que cela ne en apporterait pas plus de connaissances.
But obsessionnel.
Valeur : -1.
Vous avez un but personnel que vous ne pouvez vous empêcher
de poursuivre, même si cela vous vaut des ennuis ou compromet la sécurité
du groupe; par exemple: libérer les paysans de loppression, tuer
des vikings, vous faire reconnaître par tous comme lindividu le plus
intelligent du monde, amasser autant de richesses que possible
Il doit
sagir dun but que vous ne pourrez jamais totalement atteindre. Ce
vice peut être pris plusieurs fois avec des buts différents, mais
faîtes toutefois attention: trop en avoir pourrait vous amener à
des conflits cornéliens.
Cur tendre.
Valeur : -1.
Vous ne supportez pas de voir la souffrance, et la provoquer vous-même
peut vous empêcher de dormir pendant plusieurs nuits. Vous évitez
le danger et tentez également den écarter vos amis. Vous accordez
un tel prix à la vie et à la bonne santé que vous préféreriez
renoncer à des buts importants plutôt que de laisser quelquun combattre
pour vous. Même la mort de vos ennemis vous est désagréable.
Côté positif: vous êtes sensible et aisément ému
par le chant ou la poésie.
Contrainte.
Valeur : -1.
Vous êtes affligé dune compulsion qui vous pose
problème, par exemple: la boisson, le sexe, la perfection, la vantardise,
le jeu, la boulimie (à combiner éventuellement avec Obèse),
être le champion des custodes, toujours avoir le dernier mot, exagérer
ou mentir, défier lautorité, manger des escargots
Il
est possible de prendre plusiseurs fois ce défaut envers plusieurs objets
de faiblesse.
Faible.
Valeur : -1.
Vous avez un faible pour un type donné dobjets ou de personnes.
En sa présence, rien dautre ne compte. Vous oubliez promesses, devoirs
et bon sens; par exemples: poètes et conteurs, beaux visages, alcool,
flatterie, etc
Faible capacité dattention.
Valeur : -1.
Réservé au non-magi.
Il vous faut gagner deux fois plus de points dExpérience
que la normale pour améliorer vos connaissances et, à lorigine,
en dépenser deux fois plus pour les acheter. Monter la garde, obéir
à des ordres complexes, suivre le scénario dune histoire
et accomplir toute autre tâche qui suppose une attention soutenue vous
est généralement impossible. Ce vice est non applicable si vous
êtes un magus; vous neussiez jamais survécu à votre
apprentissage dans de telles conditions.
Haine.
Valeur : -1.
Vous portez une haine particulière à une personne
si puissante quil vous est très difficile, sinon impossible, de
vous venger delle. Pourtant, vous cherchez sans cesse à lui nuire,
au point que votre raison en est obscurcie. Ce vice se distingue de la Passion:
Haine en ce quil ne sapplique quà une personne
et détermine beaucoup moins votre conduite.
Illusion.
Valeur : -1.
Vous vous faites, à proprement parler, des illusions. Vous
pouvez, par exemple, vous prendre pour un mage (si vous nen êtes
pas un), croire que les pierres rondes sont extrêmement précieuses,
que vous êtes le fils perdu dun baron ou que votre ami imaginaire
est bien réel. Cela peut vous créer des problèmes, à
vous et à vos alliés.
Manque de confiance en soi.
Valeur : -1.
Vous commencez le jeu avec 1 point de Confiance de moins que la
normale.
Manque de volonté.
Valeur : -1.
Vous recherchez toujours le conseil dautrui. Ceux qui tentent de
vous tromper, de vous intimider ou de vous manipuler ont un bonus de +3 sur leurs
tirages. Il vous est très difficile de gagner des points de Confiance.
Cela vous demande des tâches monumentales (du moins à vos yeux).
Prenez un score positif dans le Trait de caractère: Exécutant.
Ce dont vous avez besoin, cest de trouver quelquun en qui vous ayez confiance,
pour vous reposer entièrement sur lui.
Mauvais sens de lorientation.
Valeur : -1.
Vous êtes totalement incapable de suivre une direction donnée.
Nord, sud, est et ouest nont aucune signification pour vous et souvent
vous confondez votre droite et votre gauche. Vous vous perdez fréquemment
lorsque vous nempruntez pas des chemins coûtumiers ou avec dautres
personnes pour vous guider. Et bien souvent même, vous réfléchissez
pour rentrer chez vous ou aller vers une destination familière. Ce vice
est incompatible avec la vertu à +1 Grand
voyageur.
Obsession.
Valeur : -1.
Vous êtes obsédé par un objet, une action ou
un idéal, par exemples: vous ne vous séparez jamais de votre épée,
la polissez sans cesse et ne laissez personne y toucher; vous protégez
les magi de tous les dangers et devenez enragé si on le sinsulte ou si
on les dérange; vous êtes en permanence dune propreté
absolue et méprisez ceux qui se négligent, etc
Et cela interfère
avec vos tâches les plus immédiates.
Paresseux.
Valeur : -1.
Vous êtes paresseux et indolent et rien ne vous fait plus
plaisir que den faire le moins possible. Vous êtes très fort pour
trouver des excuses pour ne pas faire les choses tout de suite. Quand vous agissez,
vous travaille aussi dur quun autre, mais en cherchant constamment des opportunités
pour retourner à linactivité.
Personnalité héroïque.
Valeur : -1.
Héroïque.
Vous pouvez prendre des Traits de personnalité allant de
+5 à -5 et vous avez un score en Confiance de 2. Vous commencez avec 5
points de Confiance actuels au lien de 3. Puisquune partie de votre être
est un héros, il vous arrive de faire des choses sans savoir pourquoi
comme si vous receviez conseils et instructions dune quelconque puissance
supérieure. Ces sensations sont si fortes que vous pouvez perdre le contrôle
de vous-même et agir par instinct, sans penser aux conséquences,
permettant ainsi au conteur de vous conduire à une histoire ou vous obliger
à répondre à une situation dune certaine façon
en fonction de vos traits héroïques. Ainsi, vous choisirez des Traits
de personnalité qui reflèteront votre comportement héroïque
afin de donner au conteur des idées de passions qui motive votre personnage.
Il est à noter que si vous prenez ce vice, le conteur pourra
occasionnellement vous imposer ce que votre personnage fait. Si vous nêtes
daccord avec cette perte potentielle de contrôle, ne jouez pas de
personnage avec Sang
de héros.
Sens du devoir.
Valeur : -1.
Vous adhérez à un code de conduite rigide, qui vous
défend probablement de mentir, de tuer les prisonniers, de voler et daccomplir
dautres actions parfois utiles de ce type. Contrairement aux gens qui possèdent
la Passion
de lHonneur,
vous suivez ce code par peur ou culpabilité, si bien quil ne vous
apporte aucun soutien moral. Il est probable que vous employiez plus dénergie
à justifier votre conduite quà la garder pure.
Sensible.
Valeur : -1.
Vous jugez absolument intolérables des choses que les autres
gens considèrent simplement comme déplaisantes. Si vous êtes
violent, vous pouvez même provoquer en combat la personne qui vous offense.
Par exemples: limpiété, le manque de respect envers les dames,
limpolitesse, labsence déléments de confort (comme
un lit), larrogance, etc
Sensibilité environnementale.
Valeur : -1.
Le personnage est inhabituelement sensible à un type denvironnement
peu commun, tel que lair vicié, leau salé ou les températures
extrèmes. Chaque fois que le personnage est exposé à ces
conditions, il a un malus à tous ses jets en Energie liés à
cete environnement spécifique.
Simple desprit.
Valeur : -1.
Vous ne pouvez pas vous concentrer sur plus dune chose à
la fois: garder un pont, chercher un anneau perdu, vous cacher dans les fourrés,
etc
A moins quon ne vous donne des instructions très claires,
vous êtes souvent désorienté. Lorsque surgissent des imprévus,
vous avez beaucoup de mal à vous en accommoder.