Liste des
Vertus
Mentales.

Alchimie.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous êtes doué pour créer des potions, des poisons et des élixirs, ainsi que pour raffiner les substances alchimiques. Vous êtes aussi habitué à pratiquer les divers techniques alchimiques telles que la distilation et la fermentation. L’alchimie est spécialement utilisée à certaines fins, ainsi des bonus s’appliquent lors de la fabrication de certaines “potions”: les poisons sont fabriqués avec un bonus de +5, les antidotes avec un bonus de +4, les potions de soin avec un bonus de +3, et de transmutation avec un bonus de +2. Choisir cette vertu vous confère la connaissance Alchimie avec un score de +1, laquelle peut par la suite être améliorer comme n’importe quelle autre connaissance.
   Il y a un avanrage supplémentaire à être juif en plus d’être alchimiste: le langage hébreux et la “Gématrie”. Grâce à cet art, un alchimiste juif peut rendre son travail plus proche de la Création. C’est pour cette raison que les alchimistes les plus renommés essayent d’apprendre l’hébreux, certains en faisant même leur langue courante. Tout personnage, de n’importe quelle religion, même un magicien naturel, qui étudie la “Gématrie” peut ajouter son niveau en “Gématrie” à son total de laboratoire alchimique.

Art de la mémoire.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages juifs.
   C’est l’art traditionnel de mémorisation pratiqué par les sorcières des haies et les érudits à-travers toute l’Europe mythique. Cette vertu confèrte le talent exceptionnel Mémorisation à +1 qui peut être augmenté comme n’importe quel autre talent. Pour mémoriser une scène, une image ou un écrit (comme une longue lettre, mais pas un livre complet) complexe, le personnage doit réussir un jet de tension en Intelligence/Mémorisation à 9+, ou plus selon la complexité de ce qui est à mémoriser. Si le personnage réussit, il ser rappellera de cette chose dans tous ses détails.

Bon sens.
Valeur : +1.
   Chaque fois que vous vous apprêtez à faire quelque chose de contraire au bon sens, le conteur a le devoir de vous en avertir. Cette vertu est très pratique pour les joueurs débutants, puisqu’elle justifie toute l’aide que le conteur peut leur apporter. Elle est également utile pour savoir ce qui est raisonnable ou non dans un monde fantastique.

But élevé.
Valeur : +1.
   Aux autres les buts mesquins et égoïstes. Le vôtre est bien plus élevé (libérer un peuple opprimé, ramener la paix entre l’Ordre d’Hermès et le reste de la société, etc…) et ses fins fondamentalement altruistes. Lorsque vous cherchez à atteindre votre but, vous bénéficiez d’un +3 sur les tirages de Traits de personnalités lorsque vous poursuivez votre but.

Clarté de pensée.
Valeur : +1.
   Vous réfléchissez clairement et de manière rationnelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +3 sur tous les tirages de détection des mensonges, de confusion, de désorientation et de subterfuge, que la source du problème soit magique ou normale.

Connaissances mystiques.
Valeur : +1.
Réservé aux compagnons.
   Vous avez accès à des connaissances hermétiques, si bien que vous pouvez choisir des connaissances mystiques (normalement réservées aux magi) comme compétences de départ.

Empathie avec les animaux.
Valeur : +1.
  Vous avez une profonde empathie avec les animaux qui vous permet de comprendre leurs motivations et leurs sensations. Ce la implique un amour solennel des aniamux de toutes sortes. Si vous avez le Don, les animaux ne sont pas gêner par votre présence. Choisir cette vertu vous confère le talent Empathie avec les animaux à +1, lequel peut être accru comme n’importe quel autre talent. En caressant et ne parlant doucement à un animal sauvage (mais pas furieux), vous pouvez le domestiquer en l’espace de quelques minutes en réussissant un jet en Perception + Empathie avec les animaux contre un facteur de difficulté de 9+.

Erreurs profitables en compétence.
Valeur : +1.
  Vous êtes capable d’apprendre par vos erreurs en une Compétence particulière (magique ou autre). Dans une histoire donnée, la première fois que vous obtenez un désastre ou manquez votre tirage d’exactement 1 point, vous gagnez 1 point d’Expérience dans la compétence concernée. Il vous est possible de prendre cette vertu plusieurs fois, avec des compétences différentes.

Erudition.
Valeur : +1.
Réservé aux non-magi.
   Vous avez été élevé dans un collège et vous pouvez avoir suivi des études universitaires. Vous avez une score de +3 en Parler latin et de +1 en Ecrire latin, et vous pouvez acheter des connaissances académiques lors de la création de votre personnage. Vous âgé d’au moins 18 - Intelligence ans. En tant que magus, vous possédez déjà cette vertu de par l’enseignement que vous avez reçu.
   Variante : (Yeshiva). On vous a instruit dans une yéshiva (une université rabbinique). Vous avez un niveau de +3 en Parler hébreux et de +1 en Ecrire hébreux, et vous pouvez acheter des connaissances académiques lors de la création de votre personnage. Vous âgé d’au moins 18 - Intelligence ans. En tant que kabbaliste ou rabbin, vous possédez déjà cette vertu de par l’enseignement que vous avez reçu et que vous vous devez de transmettre selon la volonté de Dieu, telle qu’elle est formulée dans la Torah.

Forte personnalité.
Valeur : +1.
   Les scores de trois de vos Traits de caractère peuvent s’échelonner entre +6 et -6, au lieu de +3 et -3.

Herboristerie.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vos êtes doué pour estraire les propriétés magiques des plantes afin de les utiliser dans des potions, des élixirs, des pommades et des poudres. L’herboristerie est particulièrement utile dans certains cas, ainsi gagnez-vous des bonus lorsuqe vous confectionnez certaines choses: les poisons +5, les antidotes +5, les onguents et les remèdes +5 et les hallucinogènes +3. Vous savez aussi reconnaître les plantes, quand les cueillir, et connaissez leurs prpriétés. Choisir cette vertu vous confère la connaissance Herboristerie avec un score de +1, laquelle peut par la suite être améliorer comme n’importe quelle autre connaissance.

Insouciant.
Valeur : +1.
    Vous êtes invariablement jovial et chaleureux, quelles que soient les circonstances. Vous avez un bonus de +6 sur tous les tirages pour résister au chagrin ou au désespoir, comme contre le sort de “Désespoir des Mille Enfers” (CrMe25), et +3 sur vos jets de Communication avec ceux qui apprécient vos dispositions (c’est-à-dire pas avec les gens renfrognés). Vous ne pouvez choisir, ni acquérir plus tard, des vices tels qu’“Amour perdu” — l’idée que votre amour vous observe depuis le Paradis vous rend heureux.

Lecteur doué.
Valeur : +1.
    Vous avez le talent de comprendre ce qu’autrui veut dire en écrivant, vous lisez entre les lignes. Lorsque vous étudiez à partir d’un livre (tractatum, libri quæstionarum, ou summæ), traitez les comme s’ils étaient d’une qualité de 2 supérieure à ce qu’ils sont en réalité.

Linguiste.
Valeur : +1.
    Vous êtes extrèmement doué pour apprendre de nouvelles langues. Tous vos totaux d’étude dans l’apprentissage de langage sont augmenté d’un quart, comme tous les points d’Expérience mis en langue à la création du personnage. Les langues vivantes comme les langues mortes sont affectées par cette vertu.

Mémoire du messager.
Valeur : +1.
Héroïque.
    Vous pouvez vous rappeler, mot pour mot, de n’importe quel message court que vous avez lu ou entendu dans l’année en cours. Vous devez être concentré lorsque vous le lisez ou l’entendez pour la première fois, mais vous pouvez ensuite parfaitement le recopier ou le réciter. Vous pouvez même vous souvenir de détails spécifiques comme l’écriture ou l’intonnation de la voix, cependant, vous ne pouvez pas reproduire à la perfection des nuances. Bien que vous puissiez vous souvenir des extraits de textes plus longs, comme un discours d’une heure ou un livre, il vous est impossible de mémoriser plus de quelques passages choisis.

Prudent en compétence.
Valeur : +1.
    Vous êtes très prudent dans une compétence spécifique et et vos échecs entuilisant celle-ci semble moins spectaculaires. Vous lancez un dé de désastre de moins (avec un minimum de 1) chaque qu’un tirage de désastre est requis.

Sens de l’orientation.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
    Vous avez la capacité innée de vous orienter et trouver le nord en réussissant un jet en Perception + Sens de l’orentation à 9+. Choisir cette vertu vous confère le talent Sens de l’orientation avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Soins.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
    Vous savez empathiquent comment aider les blessés, les malades et les souffrants. Ajoutez un tier (arrondi au-dessus) de votre score en Soins à tous vos jets de Médecine ou de Chirurgie, ainsi qu’ux jets de recouvrement de quiconque vous suivez régulièrement. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour calmer les affligés et apaiser leur douleur morale. Choisir cette vertu vous confère le talent Soins avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Talent artistique.
Valeur : +1.
    Vous avez l’imagination et la créativité nécessaires à la composition d’une ballade ou à la peinture d’un tableau, le potentiel pour devenir un grand artiste. Vous bénéficiez d’un bonus de +3 sur tous vos jets pour la cration de nouvelles œuvres artistiques.

Téméraire.
Valeur : +1.
   Vous ne remarquez pas les situtations qui sont dangereuses pour vous. Vous commencez avec le Trait de caractère: Téméraire à +3 et vous ne pourez jamais avoir de Trait de personnalité positif reflétant la patience ou la précaution. Chaque fois que le conteur juge nécessaire que vous fassiez un jet de Courage ou d’un autre trait de caractère assimilé, faîtes un jet contre votre score de Témérité à la place. Une réussite indique que vous vous rendez compte du danger et que vous pouvez dès lors agir librement sans autre jet.

Volonté de fer.
Valeur : +1.
     Il est difficile de vous forcer à faire, croire ou ressentir quelque chose. Vous avez un bonus de +3 sur tous les tirages requérant de la volonté, comme pour résister à la tentation, à la torture ou à des sorts destinés à contrôler votre esprit.

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