Liste des
ertus
entales.
Alchimie.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Vous êtes doué pour créer des potions, des poisons
et des élixirs, ainsi que pour raffiner les substances alchimiques. Vous
êtes aussi habitué à pratiquer les divers techniques alchimiques
telles que la distilation et la fermentation. Lalchimie est spécialement
utilisée à certaines fins, ainsi des bonus sappliquent lors
de la fabrication de certaines potions: les poisons sont fabriqués
avec un bonus de +5, les antidotes avec un bonus de +4, les potions de soin avec
un bonus de +3, et de transmutation avec un bonus de +2. Choisir cette vertu
vous confère la connaissance Alchimie avec un score de +1, laquelle peut
par la suite être améliorer comme nimporte quelle autre connaissance.
Il y a un avanrage supplémentaire à être juif
en plus dêtre alchimiste: le langage hébreux et la Gématrie.
Grâce à cet art, un alchimiste juif peut rendre son travail plus
proche de la Création. Cest pour cette raison que les alchimistes les
plus renommés essayent dapprendre lhébreux, certains en faisant
même leur langue courante. Tout personnage, de nimporte quelle religion,
même un magicien naturel, qui étudie la Gématrie
peut ajouter son niveau en Gématrie
à son total de laboratoire alchimique.
Art de la mémoire.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages juifs.
Cest lart traditionnel de mémorisation pratiqué
par les sorcières des haies et les érudits à-travers toute
lEurope mythique. Cette vertu confèrte le talent exceptionnel Mémorisation
à +1 qui peut être augmenté comme nimporte quel autre talent.
Pour mémoriser une scène, une image ou un écrit (comme une
longue lettre, mais pas un livre complet) complexe, le personnage doit réussir
un jet de tension en Intelligence/Mémorisation à 9+, ou plus selon
la complexité de ce qui est à mémoriser. Si le personnage
réussit, il ser rappellera de cette chose dans tous ses détails.
Bon sens.
Valeur : +1.
Chaque fois que vous vous apprêtez à faire quelque
chose de contraire au bon sens, le conteur a le devoir de vous en avertir. Cette
vertu est très pratique pour les joueurs débutants, puisquelle
justifie toute laide que le conteur peut leur apporter. Elle est également
utile pour savoir ce qui est raisonnable ou non dans un monde fantastique.
But élevé.
Valeur : +1.
Aux autres les buts mesquins et égoïstes. Le vôtre
est bien plus élevé (libérer un peuple opprimé, ramener
la paix entre lOrdre dHermès et le reste de la société,
etc
) et ses fins fondamentalement altruistes. Lorsque vous cherchez à
atteindre votre but, vous bénéficiez dun +3 sur les tirages
de Traits de personnalités lorsque vous poursuivez votre but.
Clarté de pensée.
Valeur : +1.
Vous réfléchissez clairement et de manière
rationnelle. Vous bénéficiez dun bonus de +3 sur tous les
tirages de détection des mensonges, de confusion, de désorientation
et de subterfuge, que la source du problème soit magique ou normale.
Connaissances mystiques.
Valeur : +1.
Réservé aux compagnons.
Vous avez accès à des connaissances hermétiques,
si bien que vous pouvez choisir des connaissances mystiques (normalement réservées
aux magi) comme compétences de départ.
Empathie avec les animaux.
Valeur : +1.
Vous avez une profonde empathie avec les animaux qui vous permet
de comprendre leurs motivations et leurs sensations. Ce la implique un amour
solennel des aniamux de toutes sortes. Si vous avez le Don, les animaux ne sont
pas gêner par votre présence. Choisir cette vertu vous confère
le talent Empathie avec les animaux à +1, lequel peut être accru
comme nimporte quel autre talent. En caressant et ne parlant doucement
à un animal sauvage (mais pas furieux), vous pouvez le domestiquer en
lespace de quelques minutes en réussissant un jet en Perception
+ Empathie avec les animaux contre un facteur de difficulté de 9+.
Erreurs profitables en compétence.
Valeur : +1.
Vous êtes capable dapprendre par vos erreurs en une Compétence
particulière (magique ou autre). Dans une histoire donnée, la première
fois que vous obtenez un désastre ou manquez votre tirage dexactement
1 point, vous gagnez 1 point dExpérience dans la compétence concernée.
Il vous est possible de prendre cette vertu plusieurs fois, avec des compétences
différentes.
Erudition.
Valeur : +1.
Réservé aux non-magi.
Vous avez été élevé dans un collège
et vous pouvez avoir suivi des études universitaires. Vous avez une score
de +3 en Parler latin et de +1 en Ecrire latin, et vous pouvez acheter des connaissances
académiques lors de la création de votre personnage. Vous âgé
dau moins 18 - Intelligence ans. En tant que magus, vous possédez
déjà cette vertu de par lenseignement que vous avez reçu.
Variante : (Yeshiva). On vous a instruit dans
une yéshiva (une université rabbinique). Vous avez un niveau de
+3 en Parler hébreux et de +1 en Ecrire hébreux, et vous pouvez
acheter des connaissances académiques lors de la création de votre
personnage. Vous âgé dau moins 18 - Intelligence ans. En tant
que kabbaliste ou rabbin, vous possédez déjà cette vertu
de par lenseignement que vous avez reçu et que vous vous devez de
transmettre selon la volonté de Dieu, telle quelle est formulée
dans la Torah.
Forte personnalité.
Valeur : +1.
Les scores de trois de vos Traits de caractère peuvent séchelonner
entre +6 et -6, au lieu de +3 et -3.
Herboristerie.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Vos êtes doué pour estraire les propriétés
magiques des plantes afin de les utiliser dans des potions, des élixirs,
des pommades et des poudres. Lherboristerie est particulièrement
utile dans certains cas, ainsi gagnez-vous des bonus lorsuqe vous confectionnez
certaines choses: les poisons +5, les antidotes +5, les onguents et les remèdes
+5 et les hallucinogènes +3. Vous savez aussi reconnaître les plantes,
quand les cueillir, et connaissez leurs prpriétés. Choisir cette
vertu vous confère la connaissance Herboristerie avec un score de +1,
laquelle peut par la suite être améliorer comme nimporte quelle
autre connaissance.
Insouciant.
Valeur : +1.
Vous êtes invariablement jovial et chaleureux, quelles
que soient les circonstances. Vous avez un bonus de +6 sur tous les tirages pour
résister au chagrin ou au désespoir, comme contre le sort de Désespoir
des Mille Enfers (CrMe25), et +3 sur vos jets de Communication avec
ceux qui apprécient vos dispositions (cest-à-dire pas avec
les gens renfrognés). Vous ne pouvez choisir, ni acquérir plus
tard, des vices tels quAmour
perdu lidée que votre amour vous observe depuis
le Paradis vous rend heureux.
Lecteur doué.
Valeur : +1.
Vous avez le talent de comprendre ce quautrui veut
dire en écrivant, vous lisez entre les lignes. Lorsque vous étudiez
à partir dun livre (tractatum, libri quæstionarum, ou summæ),
traitez les comme sils étaient dune qualité de 2 supérieure
à ce quils sont en réalité.
Linguiste.
Valeur : +1.
Vous êtes extrèmement doué pour apprendre
de nouvelles langues. Tous vos totaux détude dans lapprentissage
de langage sont augmenté dun quart, comme tous les points dExpérience
mis en langue à la création du personnage. Les langues vivantes
comme les langues mortes sont affectées par cette vertu.
Mémoire du messager.
Valeur : +1.
Héroïque.
Vous pouvez vous rappeler, mot pour mot, de nimporte
quel message court que vous avez lu ou entendu dans lannée en cours.
Vous devez être concentré lorsque vous le lisez ou lentendez
pour la première fois, mais vous pouvez ensuite parfaitement le recopier
ou le réciter. Vous pouvez même vous souvenir de détails
spécifiques comme lécriture ou lintonnation de la voix,
cependant, vous ne pouvez pas reproduire à la perfection des nuances.
Bien que vous puissiez vous souvenir des extraits de textes plus longs, comme
un discours dune heure ou un livre, il vous est impossible de mémoriser
plus de quelques passages choisis.
Prudent en compétence.
Valeur : +1.
Vous êtes très prudent dans une compétence
spécifique et et vos échecs entuilisant celle-ci semble moins spectaculaires.
Vous lancez un dé de désastre de moins (avec un minimum de 1) chaque
quun tirage de désastre est requis.
Sens de lorientation.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Vous avez la capacité innée de vous orienter
et trouver le nord en réussissant un jet en Perception + Sens de lorentation
à 9+. Choisir cette vertu vous confère le talent Sens de lorientation
avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme
nimporte quel autre talent.
Soins.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Vous savez empathiquent comment aider les blessés,
les malades et les souffrants. Ajoutez un tier (arrondi au-dessus) de votre score
en Soins à tous vos jets de Médecine ou de Chirurgie, ainsi quux
jets de recouvrement de quiconque vous suivez régulièrement. Vous
pouvez aussi utiliser ce talent pour calmer les affligés et apaiser leur
douleur morale. Choisir cette vertu vous confère le talent Soins avec
un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme nimporte
quel autre talent.
Talent artistique.
Valeur : +1.
Vous avez limagination et la créativité
nécessaires à la composition dune ballade ou à la
peinture dun tableau, le potentiel pour devenir un grand artiste. Vous
bénéficiez dun bonus de +3 sur tous vos jets pour la cration
de nouvelles uvres artistiques.
Téméraire.
Valeur : +1.
Vous ne remarquez pas les situtations qui sont dangereuses pour
vous. Vous commencez avec le Trait de caractère: Téméraire
à +3 et vous ne pourez jamais avoir de Trait de personnalité positif
reflétant la patience ou la précaution. Chaque fois que le conteur
juge nécessaire que vous fassiez un jet de Courage ou dun autre
trait de caractère assimilé, faîtes un jet contre votre score
de Témérité à la place. Une réussite indique
que vous vous rendez compte du danger et que vous pouvez dès lors agir
librement sans autre jet.
Volonté de fer.
Valeur : +1.
Il est difficile de vous forcer à faire, croire
ou ressentir quelque chose. Vous avez un bonus de +3 sur tous les tirages requérant
de la volonté, comme pour résister à la tentation, à
la torture ou à des sorts destinés à contrôler votre
esprit.