Liste des
ices
ermétiques.
Apprenti adoptif.
Valeur : -1.
Réservé aux Bonisagus.
Vous avez été prété en tant quapprenti,
servant brièvement un autre magus dans son laboratoire. Vous êtes
resté en contact avec ce magus, entretenant avec lui des relations similaires
à celle que vous avez avec votre parens. Vous avez aussi des liens avec
les autres magi de Bonisagus qui vous ont entraîné. Si lune
de ces personnes vous demande venait à vous demander une faveur, vous
vous sentiriez obligé de vous y plier.
Artiste brutal.
Valeur : -1.
Réservé aux Jerbiton.
Le magus aime et crée un art horible, selon lavis de ses
confrères. A casue de son esprit si évidemment perturbé,
il subit un malus de -3 sur ses jets sociaux avec les autres magi de Jerbiton
et ne peut développer de Réputation positive dans sa maison. Avec
le temps, le perosonnage peut convaincre ses sodales que son travail nest pas
une horreur, mais cela requière plusieurs histoires complètes,
tout comme il en est pour enlever nimporte quel autre vice.
Arts incompatibles.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Quelle quen soit la raison, il vous est impossible dutiliser
une certaine combinaison de forme et de technique (sauf virtum et Corporem).
Ce vice peut être pris plusieurs fois, avec différentes combinaisons,
mais ne peut pas être combiné avec Déficience
magique.
Catalyseur de stigmates.
Valeur : -1.
Réservé aux Criamon.
Votre simple présence fait apparaître des marques symbôliques
sur le corps des gens sans sans Résistance magique à Proximité.
Vous ne pouvez pas contrôler ce processus, mais vous pouvez faire un jet
en Intelligence + Sagesse énigmatique à 6+ pour dire à ceux
qui sont ainsi affligés quelle purification spirituelle ou formelle ils
doivent accomplir pour que le stigmate disparaisse. Les personnages ainsi stigmatisés
peuvent réagir violemment envers vous.
Chercheur.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Vous êtes un membre autoproclamé des Chercheurs: une
organisation dissolue de magi concurents qui recherchent danciennes formes
de magie et dobscurs artefacts. Vous passez une bonne partie de votre vie
à leur poursuite. Vos intérêts pourront occasionnellement
rentrer en conflit avec ceux de votre maison.
Condition nécessaire.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Il vous est nécessaire daccomplir une certaine chose
(heureusement assez facile à réaliser) pour que votre magie fonctionne:
chanter, pivoter trois fois sur vous-même, etc
Dette de virtus.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Vous avez une dette personnelle, sans rapport avec
celles de votre Alliance. Il vous faut verser à quelquun
4 pions de virtus par an. Manquer à cette obligation risquerait
davoir de graves conséquences, telles quune
punition hermétique. En fonction de la disponibilité
générale du virtus dans sa saga, le conteur est
en droit dajuster le coûs de cette vertu.
Don tapageur.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Votre Don est aisément reconnaissable. Vous souffrez dune
pénalité de -6 sur les tirages sociaux mettant en jeu les vulgaires
et sur ceux concernant les animaux que votre présence met mal à
laise, effraie, voire énerve. Même sils ne comprennent
pas immédiatement que vous êtes un mage (vous avez dû mener
une existence solitaire avant votre apprentissage), les gens sentent que vous
avez quelque chose détrange.
Ecrivain improductif.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Lorsque vous écrivez sur la magie, vous le faites lentement
et méthodiquement. Il ne vous est possible de confier de sorts au parchemin
quà la vitesse de Ecrire latin x 10 Niveaux par saison et copier
Ecrire latin x 30 Niveaux de sorts qui ont déjà été
traduits par saison. Vous ne pouvez écrire une summa que jusquà
un tiers de votre Niveau dans lart ou la connaissance quelle traite
et copier que deux fois moins de Niveaux par saison. Vous copiez les summæ
quà la vitesse de (Dextérité + Ecrire latin) x 2 Niveaux
par saison.
Effet secondaire gênant.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Votre magie saccompagne dun effet secondaire
ennuyeux, toujours du même type, dont la puissance varie
avec celle du sort lancé. II peut sagir de bruits,
dodeurs, deffets lumineux ou de coups de vent; vous
pouvez aussi devenir assez susceptible ou prompt à la
colère juste après avoir jeté un sort ;
etc
Ce vice doit poser des problèmes de temps à
autre mais demeurer assez inoffensif.
Elève sans imagination.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Vous avez des difficultés à arriver à apprendre
par vous-même. Soustrayez -1 à vos jets lorsque vous étudiez
à partir de virtus brut (avant toute multiplication).
Enclin au crépuscule.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Vous jouez deux fois les jets pour résister à la venue
dune phase de Créuscule temporaire, vous ne gardez que le plus grand
des deux jets. De plus, vos phases de Créuscule temporaire sont toujours
beaucoup plus longue que la normale (de 2 à 10 fois plus longue, voir
plus, à la discrétion du conteur).
Incompréhensibilité.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Vous avez de la magie une conception excentrique
que vous êtes presque totalement incapable de faire partager.
Soustrayez -3 à votre score de Communication lorsque vous
parlez de magie. Ceci suppose que vous tentiez de vous exprimer
clairement. Si vous désirez vous montrer obscur, vous
navez aucun mal à y parvenir.
Magicien parallèle (sorcier des haies).
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Vous possédez une mauvaise Réputation,
de niveau 3, avec une spécialité de magicien
parallèle, bien que vous apparteniez à lOrdre
dHermes. Les autres magi se méfient de vous et,
ce qui est pire, ne vous accordent aucun respect.
Magie disjointe.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Vous êtes incapable dutiliser vos connaissances déjà
acquises pour vous aider à créer ou à apprendre un nouveau
sort. Vous nobtenez donc aucun bonus si vous en connaissez un similaire.
De même, pour enchanter un objet, vous ne gagnez pas de bonus lorsque vous
tentez de lui conférer un pouvoir basé sur les mêmes Techniques
ou Formes que ceux dont il est déjà investi.
Magie dissolue.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Vous ne disposez pas de la concentration, de la volonté ou
du talent requis pour Maîtriser les sorts.
Magie inoffensive.
Valeur : -1.
Réservé aux Merinita.
Vos sorts Perdo ne peuvent rien détruire de manière
permanente; ils abîment temporairement leurs cibles, mais dès que
leur durée sachève, leurs cibles reviennent à leur
état naturel comme de si rien nétait comme sil sagissait
dun effet Muto. Cela veut dire quune version de Plaie
ouverte (PeCo15), par exemple, crée une blessure sanglante et
douleureuse le temps dun instant qui se referme immédiatement. De
même, Poing
impérieux (PeTe10) fera quun objet en pierre ou dun
matériau plus fragile est brisé lespace dun instant
puis se reforme. Vos rituels Perdo fonctionnent toutefois normalement.
Cette faiblesse peut être un avantage pour un personnage ingénieux.
Un tel magus pourrait inventer un sort détruisant un gros rocher avec
une durée Concentration; il pourrait alors le lancer et attendre. Lorsquun
son ennemi savance dans lespace ainsi libéré, il na
plus quà relacher sa Concentration pour écraser sa victime
dessous lorsquil se reforne. Cependant, dans la plupart des cas, ce vie
est une limitation mineure et le sorts Perdo utiles requièrent des durées
plus longues
Libre au conteur de décider douvrir laccès
de ce vice à dautres magi si le concept de ceux-ci est compatible
à ce vice.
Magie spontanée lente.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Pour lancer un sort spontané, le mage doit passer
une minute par niveau potentiel du sort à le préparer. Le jet
se fait normalement, mais le niveau du sort spontané est limité
au nombre de minutes dépensées pour sa préparation. La préparation
peut inclure des actions telles que brûler des herbes, psalmodier,
faire des mouvements rythmiques, répandre certaines poudres,
etc
Sans ce type dattirail, le personnage ne peut
lancer de sorts spontanés. Ce vice est obligatoire pour les sorcières
(Witch dans la version originale) dEx-Miscellanea.
Maître ennemi.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Votre maître ne croit pas encore que vous
ayez relevé avec succès le Gant de lapprenti
(lépreuve permettant de devenir magus). En conséquence,
il vous harcèle périodiquement par des manuvres
politiques et des attaques indirectes.
Maître tristement célèbre.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Votre maître était un démoniste,
un je-men-foutiste, un idiot, incroyablement perturbé,
détesté ou méprisé pour une quelconque
raison. La plupart de magi nen attendent pas mieux de vous.
Même si vous ne faîtes rien de mal, ils vous traitent
comme si vous nétiez pas lun dentre
eux. Quoi quil en soit, vous possédez une mauvaise
Réputation du type approprié, de niveau 3 parmi
les magi.
Manque de créativité.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Vous avez des problèmes pour créer de nouvelles choses.
Vous subissez un malus de -3 à vos Totaux de laboratoires lorsque vous
inventez de nouveaux sorts, fabriquez des objets magiques et concoctez des potions,
à moins que vous ne travailliez à partir de textes de laboratoire.
Lorsque vous expérimentez, lancez deux fois plus de dés sur la
table des résultats extraordinaires (Ars Magica, livre de base 3º
édition en français, page 267).
Mauvais élève.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Vous ne comprenez pas correctement ce que les autres
essaient de vous enseigner. Vous subissez un malus de -6 sur
vos Totaux de laboratoire lorsque vous apprenez des sorts ou
lorsque vous travaillez sur les textes dautrui.
Mauvais lecteur.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Vous naimez pas lire, et ne lisez donc pas très bien.
Lorsque vous étudiez un art à partir dun livre, traitez ce
dernier comme si sa qualité était de 4 niveaux inférieure.
Membre dune confraternité.
Valeur : -1.
Réservé aux Verditius.
Vous êtes membres de lun des sous-ordres de la maison
Verditius. Vous ne pouvez acceder quaux mystères uniques de cette
confraternité, mais pouvez facilement trouver des mystagogues pour vous
couduire jusquà eux. Vos confrères peuvent occasionnellement
vous demander assistance, laquelle vous vous sentirez obligé de fournir.
Vous ne pouvez entrer en Vendetta
avec un membre de votre confraternité.
Ombre inscrite.
Valeur : -1.
Réservé aux Criamon.
Vos stigmates apparaissent comme des symbôles luisants sur
votre ombre; ce qui sème la panique chez non magiciens et les rendent
extrèmement faciles à lire pour les autres Criamon (+3 à
tous leurs jets pour ce faire). Les symbôles luisants de votre ombres ne
sévanouissent pas lorsquil ny a plus assez de lumière afin de
former votre ombre, mais ils brillent plus fort encore. Les personnage qui sappliquent
à utiliser la magie pour cacher leurs stigmates nagissent pas justement.
Outils de lancement spontanés.
Valeur : -1.
Réservé aux Verditius.
Vous devez utiliser des outils de lancement pour lancer vos sorts
spontanés, exactement comme pour lancer vos sorts formels. Vous possédez
quinze outils différentset spécifiques, un pour cahque Art, que
vous devez utiliser dans diverses combinaisons lorsque vous lancez vos sorts
spontanés. La règles régissant leur fabrication est la même
que celle pour ceux que vous utilisez pour lancer vos sorts formels.
Outils de lancement liés.
Valeur : -1.
Réservé aux Verditius.
Vos outils de lancement sont si personnels quils sont devenus des
liens mystiques permanents vers vous-même. Des outils de lancements normaux
deviennent les liens mystiques en quelques semaines et le restent durant des
années.
Parma magica faussée.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Votre Parma Magica est défectueuse et ne vous fournit que
la moitié de la protection normale contre une forme quelconque (à
moins que celle-ci nintervienne dans le sort quen tant que Complément).
Il vous est possible de prendre ce vice plusieurs fois, avec des formes différentes.
Parma magica permanente.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
En raison de la compréhension limitée de votre Parma
magica, vous ne pouvez pas suprimer (ni faire baisser) votre défense magique
une fois quelle a été érigée. Les sorts et les efffets
magiques bénéfiques doivent pénétrer votre Parma
magica pour vous affecter, comme sil sagissait de sorts hostiles.
Pas de familier.
Valeur : -1.
Réservé aux magi : Obligatoire pour les Bjornærs
(coût 0).
En raison dun défaut de votre magie ou de votre nature,
vous êtes incapable de fabriquer les cordes qui lient un magus et son familier.
Vous ne pouez donc en posséder. Ce vice ne peut être prit par des
magi autres que Bjornær quavec laccord du conteur.
Pas de sceau.
Valeur : -1.
Réservé aux magi : Obligatoire pour les Tremere.
Vous nêtes pas détenteur de votre sceau (sigilum
en latin, le symbole de votre appartenance à lOrdre dHermes)
soit parce quelquun vous la confisqué, volé, etc
, soit
parce quil ne vous a jamais été attribué. Vous faîtes
cependant partie de lordre sans être en mesure de le prouver: vous ne
pouvez donc accomplir aucune action afficielle au sein de lordre comme voter
lors dun tribunal, présenter un disciple à son Gantelet, etc
;
et le déteneur de celui-ci peut le faire à votre place. Lacquérir
ou le récupérer peut devenir une saga à part entière.
Si vous êtes Tremere, votre sceau a été conservé
par votre parens selon la tradition de la maison, lequel peut qui plus est vous
appeler afin daccomplir des missions ou certaines tâches tant quil
le détiendra. Aucun de vos filii naura de sceau tant que vous naurez
pas récupéré le votre en défaisant son détenteur
en Certamèn afin de pouvoir le déclarer votre.
Points de crépuscule.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
Durant votre apprentissage, vous avez subi les effets
dune puissante magie anarchique qui vous a donné
des points de Crépuscule (Ars Macica, livre de base 3º
édition en français, page 361). La nature de lexpérience
est importante, parce que les futurs épisodes de Crépuscule
sy rapporteront vraisemblablement. Consultez le conteur
pour définir la nature et les effets exacts de lexpérience
(autant pour le nombre de points de Crépuscule que vous
avez récupéré que pour les effets dont vous
souffrez). Vu quil sagit dun vice, des effets
bénéfiques ne devraient pas avoir été
générés par cette rencontre Crépusculaire.
Sodalis de Verditius.
Valeur : -1.
Talent
exceptionnel : Magie de Verditius.
Réservé aux Verditius : Obligatoire.
Il vous est nécessaire de posséder de petits objets
appelés accessoires de lancement pour utiliser votre magie. Ils ne servent
quà vous aider à vous focaliser sur le sort que vous lancez.
Les magi de Verditius doivent quand même utiliser des mots et des gestes
comme les autres magi. Chaque sorts connu requière un outil différent.
La création dun accessoire est comprise dans le temps que le magus
de verditius met à apprendre ce sort.
Vous avez aussi un talent mysqtique unique appelé Magie de
Verditius reflétant votre habileté à fabriquer des objets
magiques. Celle-ci peut être améliorée en y dépensant
des points dExpérience. Ajoutez la valeur de ce talent à
votre Total de laboratoire lorsque vous concevez un objet magique, y compris
les potions de longévité.
Stigmates prédictionnels.
Valeur : -1.
Réservé aux Criamon.
Vos stigmates prédisent de manière symbôlique
les défis à venir. Ils se déplacent de manière imprévisible
et, si on les ignore, ils peuvent séchapper de votre corps et devenir
des aberrations.