Liste des
Vices
Hermétiques.

Apprenti adoptif.
Valeur : -1.
Réservé aux Bonisagus.
   Vous avez été prété en tant qu’apprenti, servant brièvement un autre magus dans son laboratoire. Vous êtes resté en contact avec ce magus, entretenant avec lui des relations similaires à celle que vous avez avec votre parens. Vous avez aussi des liens avec les autres magi de Bonisagus qui vous ont entraîné. Si l’une de ces personnes vous demande venait à vous demander une faveur, vous vous sentiriez obligé de vous y plier.

Artiste brutal.
Valeur : -1.
Réservé aux Jerbiton.
   Le magus aime et crée un art horible, selon l’avis de ses confrères. A casue de son esprit si évidemment perturbé, il subit un malus de -3 sur ses jets sociaux avec les autres magi de Jerbiton et ne peut développer de Réputation positive dans sa maison. Avec le temps, le perosonnage peut convaincre ses sodales que son travail n’est pas une horreur, mais cela requière plusieurs histoires complètes, tout comme il en est pour enlever n’importe quel autre vice.

Arts incompatibles.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Quelle qu’en soit la raison, il vous est impossible d’utiliser une certaine combinaison de forme et de technique (sauf virtum et Corporem). Ce vice peut être pris plusieurs fois, avec différentes combinaisons, mais ne peut pas être combiné avec “Déficience magique”.

Catalyseur de stigmates.
Valeur : -1.
Réservé aux Criamon.
   Votre simple présence fait apparaître des marques symbôliques sur le corps des gens sans sans Résistance magique à Proximité. Vous ne pouvez pas contrôler ce processus, mais vous pouvez faire un jet en Intelligence + Sagesse énigmatique à 6+ pour dire à ceux qui sont ainsi affligés quelle purification spirituelle ou formelle ils doivent accomplir pour que le stigmate disparaisse. Les personnages ainsi stigmatisés peuvent réagir violemment envers vous.

Chercheur.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Vous êtes un membre autoproclamé des Chercheurs: une organisation dissolue de magi concurents qui recherchent d’anciennes formes de magie et d’obscurs artefacts. Vous passez une bonne partie de votre vie à leur poursuite. Vos intérêts pourront occasionnellement rentrer en conflit avec ceux de votre maison.

Condition nécessaire.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Il vous est nécessaire d’accomplir une certaine chose (heureusement assez facile à réaliser) pour que votre magie fonctionne: chanter, pivoter trois fois sur vous-même, etc…

Dette de virtus.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Vous avez une dette personnelle, sans rapport avec celles de votre Alliance. Il vous faut verser à quelqu’un 4 pions de virtus par an. Manquer à cette obligation risquerait d’avoir de graves conséquences, telles qu’une punition hermétique. En fonction de la disponibilité générale du virtus dans sa saga, le conteur est en droit d’ajuster le coûs de cette vertu.

Don tapageur.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Votre Don est aisément reconnaissable. Vous souffrez d’une pénalité de -6 sur les tirages sociaux mettant en jeu les vulgaires et sur ceux concernant les animaux — que votre présence met mal à l’aise, effraie, voire énerve. Même s’ils ne comprennent pas immédiatement que vous êtes un mage (vous avez dû mener une existence solitaire avant votre apprentissage), les gens sentent que vous avez quelque chose d’étrange.

Ecrivain improductif.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Lorsque vous écrivez sur la magie, vous le faites lentement et méthodiquement. Il ne vous est possible de confier de sorts au parchemin qu’à la vitesse de Ecrire latin x 10 Niveaux par saison et copier Ecrire latin x 30 Niveaux de sorts qui ont déjà été traduits par saison. Vous ne pouvez écrire une summa que jusqu’à un tiers de votre Niveau dans l’art ou la connaissance qu’elle traite et copier que deux fois moins de Niveaux par saison. Vous copiez les summæ qu’à la vitesse de (Dextérité + Ecrire latin) x 2 Niveaux par saison.

Effet secondaire gênant.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Votre magie s’accompagne d’un effet secondaire ennuyeux, toujours du même type, dont la puissance varie avec celle du sort lancé. II peut s’agir de bruits, d’odeurs, d’effets lumineux ou de coups de vent; vous pouvez aussi devenir assez susceptible ou prompt à la colère juste après avoir jeté un sort ; etc… Ce vice doit poser des problèmes de temps à autre mais demeurer assez inoffensif.

Elève sans imagination.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Vous avez des difficultés à arriver à apprendre par vous-même. Soustrayez -1 à vos jets lorsque vous étudiez à partir de virtus brut (avant toute multiplication).

Enclin au crépuscule.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Vous jouez deux fois les jets pour résister à la venue d’une phase de Créuscule temporaire, vous ne gardez que le plus grand des deux jets. De plus, vos phases de Créuscule temporaire sont toujours beaucoup plus longue que la normale (de 2 à 10 fois plus longue, voir plus, à la discrétion du conteur).

Incompréhensibilité.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Vous avez de la magie une conception excentrique que vous êtes presque totalement incapable de faire partager. Soustrayez -3 à votre score de Communication lorsque vous parlez de magie. Ceci suppose que vous tentiez de vous exprimer clairement. Si vous désirez vous montrer obscur, vous n’avez aucun mal à y parvenir.

Magicien parallèle (sorcier des haies).
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Vous possédez une mauvaise Réputation, de niveau 3, avec une spécialité de “magicien parallèle”, bien que vous apparteniez à l’Ordre d’Hermes. Les autres magi se méfient de vous et, ce qui est pire, ne vous accordent aucun respect.

Magie disjointe.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Vous êtes incapable d’utiliser vos connaissances déjà acquises pour vous aider à créer ou à apprendre un nouveau sort. Vous n’obtenez donc aucun bonus si vous en connaissez un similaire. De même, pour enchanter un objet, vous ne gagnez pas de bonus lorsque vous tentez de lui conférer un pouvoir basé sur les mêmes Techniques ou Formes que ceux dont il est déjà investi.

Magie dissolue.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Vous ne disposez pas de la concentration, de la volonté ou du talent requis pour Maîtriser les sorts.

Magie inoffensive.
Valeur : -1.
Réservé aux Merinita.
   Vos sorts Perdo ne peuvent rien détruire de manière permanente; ils abîment temporairement leurs cibles, mais dès que leur durée s’achève, leurs cibles reviennent à leur état naturel comme de si rien n’était comme s’il s’agissait d’un effet Muto. Cela veut dire qu’une version de “Plaie ouverte” (PeCo15), par exemple, crée une blessure sanglante et douleureuse le temps d’un instant qui se referme immédiatement. De même, “Poing impérieux” (PeTe10) fera qu’un objet en pierre ou d’un matériau plus fragile est brisé l’espace d’un instant puis se reforme. Vos rituels Perdo fonctionnent toutefois normalement.
   Cette faiblesse peut être un avantage pour un personnage ingénieux. Un tel magus pourrait inventer un sort détruisant un gros rocher avec une durée Concentration; il pourrait alors le lancer et attendre. Lorsqu’un son ennemi s’avance dans l’espace ainsi libéré, il n’a plus qu’à relacher sa Concentration pour écraser sa victime dessous lorsqu’il se reforne. Cependant, dans la plupart des cas, ce vie est une limitation mineure et le sorts Perdo utiles requièrent des durées plus longues
   Libre au conteur de décider d’ouvrir l’accès de ce vice à d’autres magi si le concept de ceux-ci est compatible à ce vice.

Magie spontanée lente.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Pour lancer un sort spontané, le mage doit passer une minute par niveau potentiel du sort à le préparer. Le jet se fait normalement, mais le niveau du sort spontané est limité au nombre de minutes dépensées pour sa préparation. La préparation peut inclure des actions telles que brûler des herbes, psalmodier, faire des mouvements rythmiques, répandre certaines poudres, etc… Sans ce type d’attirail, le personnage ne peut lancer de sorts spontanés. Ce vice est obligatoire pour les sorcières (“Witch” dans la version originale) d’Ex-Miscellanea.

Maître ennemi.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Votre maître ne croit pas encore que vous ayez relevé avec succès le Gant de l’apprenti (l’épreuve permettant de devenir magus). En conséquence, il vous harcèle périodiquement par des man’uvres politiques et des attaques indirectes.

Maître tristement célèbre.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Votre maître était un démoniste, un je-m’en-foutiste, un idiot, incroyablement perturbé, détesté ou méprisé pour une quelconque raison. La plupart de magi n’en attendent pas mieux de vous. Même si vous ne faîtes rien de mal, ils vous traitent comme si vous n’étiez pas l’un d’entre eux. Quoi qu’il en soit, vous possédez une mauvaise Réputation du type approprié, de niveau 3 parmi les magi.

Manque de créativité.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Vous avez des problèmes pour créer de nouvelles choses. Vous subissez un malus de -3 à vos Totaux de laboratoires lorsque vous inventez de nouveaux sorts, fabriquez des objets magiques et concoctez des potions, à moins que vous ne travailliez à partir de textes de laboratoire. Lorsque vous expérimentez, lancez deux fois plus de dés sur la table des résultats extraordinaires (Ars Magica, livre de base 3º édition en français, page 267).

Mauvais élève.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Vous ne comprenez pas correctement ce que les autres essaient de vous enseigner. Vous subissez un malus de -6 sur vos Totaux de laboratoire lorsque vous apprenez des sorts ou lorsque vous travaillez sur les textes d’autrui.

Mauvais lecteur.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Vous n’aimez pas lire, et ne lisez donc pas très bien. Lorsque vous étudiez un art à partir d’un livre, traitez ce dernier comme si sa qualité était de 4 niveaux inférieure.

Membre d’une confraternité.
Valeur : -1.
Réservé aux Verditius.
   Vous êtes membres de l’un des sous-ordres de la maison Verditius. Vous ne pouvez acceder qu’aux mystères uniques de cette confraternité, mais pouvez facilement trouver des mystagogues pour vous couduire jusqu’à eux. Vos confrères peuvent occasionnellement vous demander assistance, laquelle vous vous sentirez obligé de fournir. Vous ne pouvez entrer en “Vendetta” avec un membre de votre confraternité.

Ombre inscrite.
Valeur : -1.
Réservé aux Criamon.
   Vos stigmates apparaissent comme des symbôles luisants sur votre ombre; ce qui sème la panique chez non magiciens et les rendent extrèmement faciles à lire pour les autres Criamon (+3 à tous leurs jets pour ce faire). Les symbôles luisants de votre ombres ne s’évanouissent pas lorsqu’il n’y a plus assez de lumière afin de former votre ombre, mais ils brillent plus fort encore. Les personnage qui s’appliquent à utiliser la magie pour cacher leurs stigmates n’agissent pas “justement”.

Outils de lancement spontanés.
Valeur : -1.
Réservé aux Verditius.
   Vous devez utiliser des outils de lancement pour lancer vos sorts spontanés, exactement comme pour lancer vos sorts formels. Vous possédez quinze outils différentset spécifiques, un pour cahque Art, que vous devez utiliser dans diverses combinaisons lorsque vous lancez vos sorts spontanés. La règles régissant leur fabrication est la même que celle pour ceux que vous utilisez pour lancer vos sorts formels.

Outils de lancement liés.
Valeur : -1.
Réservé aux Verditius.
   Vos outils de lancement sont si personnels qu’ils sont devenus des liens mystiques permanents vers vous-même. Des outils de lancements normaux deviennent les liens mystiques en quelques semaines et le restent durant des années.

Parma magica faussée.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Votre Parma Magica est défectueuse et ne vous fournit que la moitié de la protection normale contre une forme quelconque (à moins que celle-ci n’intervienne dans le sort qu’en tant que Complément). Il vous est possible de prendre ce vice plusieurs fois, avec des formes différentes.

Parma magica permanente.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   En raison de la compréhension limitée de votre Parma magica, vous ne pouvez pas suprimer (ni faire baisser) votre défense magique une fois qu’elle a été érigée. Les sorts et les efffets magiques bénéfiques doivent pénétrer votre Parma magica pour vous affecter, comme s’il s’agissait de sorts hostiles.

Pas de familier.
Valeur : -1.
Réservé aux magi : Obligatoire pour les Bjornærs (coût 0).
   En raison d’un défaut de votre magie ou de votre nature, vous êtes incapable de fabriquer les cordes qui lient un magus et son familier. Vous ne pouez donc en posséder. Ce vice ne peut être prit par des magi autres que Bjornær qu’avec l’accord du conteur.

Pas de sceau.
Valeur : -1.
Réservé aux magi : Obligatoire pour les Tremere.
   Vous n’êtes pas détenteur de votre sceau (“sigilum” en latin, le symbole de votre appartenance à l’Ordre d’Hermes) soit parce quelqu’un vous l’a confisqué, volé, etc…, soit parce qu’il ne vous a jamais été attribué. Vous faîtes cependant partie de l’ordre sans être en mesure de le prouver: vous ne pouvez donc accomplir aucune action afficielle au sein de l’ordre comme voter lors d’un tribunal, présenter un disciple à son Gantelet, etc…; et le déteneur de celui-ci peut le faire à votre place. L’acquérir ou le récupérer peut devenir une saga à part entière.
   Si vous êtes Tremere, votre sceau a été conservé par votre parens selon la tradition de la maison, lequel peut qui plus est vous appeler afin d’accomplir des missions ou certaines tâches tant qu’il le détiendra. Aucun de vos filii n’aura de sceau tant que vous n’aurez pas récupéré le votre en défaisant son détenteur en Certamèn afin de pouvoir le déclarer votre.

Points de crépuscule.
Valeur : -1.
Réservé aux magi.
   Durant votre apprentissage, vous avez subi les effets d’une puissante magie anarchique qui vous a donné des points de Crépuscule (Ars Macica, livre de base 3º édition en français, page 361). La nature de l’expérience est importante, parce que les futurs épisodes de Crépuscule s’y rapporteront vraisemblablement. Consultez le conteur pour définir la nature et les effets exacts de l’expérience (autant pour le nombre de points de Crépuscule que vous avez récupéré que pour les effets dont vous souffrez). Vu qu’il s’agit d’un vice, des effets bénéfiques ne devraient pas avoir été générés par cette rencontre Crépusculaire.

Sodalis de Verditius.
Valeur : -1.
Talent exceptionnel : Magie de Verditius.
Réservé aux Verditius : Obligatoire.
   Il vous est nécessaire de posséder de petits objets appelés accessoires de lancement pour utiliser votre magie. Ils ne servent qu’à vous aider à vous focaliser sur le sort que vous lancez. Les magi de Verditius doivent quand même utiliser des mots et des gestes comme les autres magi. Chaque sorts connu requière un outil différent. La création d’un accessoire est comprise dans le temps que le magus de verditius met à apprendre ce sort.
   Vous avez aussi un talent mysqtique unique appelé Magie de Verditius reflétant votre habileté à fabriquer des objets magiques. Celle-ci peut être améliorée en y dépensant des points d’Expérience. Ajoutez la valeur de ce talent à votre Total de laboratoire lorsque vous concevez un objet magique, y compris les potions de longévité.

Stigmates prédictionnels.
Valeur : -1.
Réservé aux Criamon.
   Vos stigmates prédisent de manière symbôlique les défis à venir. Ils se déplacent de manière imprévisible et, si on les ignore, ils peuvent s’échapper de votre corps et devenir des aberrations.

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