Rituels de conjuration par
Narcos.

Annulation de la Magie. (Variable) R-Var rVar
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Un sort ou un rituel actif.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc… Le haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des T.M.R. d’où la magie a été accomplie. Le jet de REVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui avant permis la magie, avec une dépense de Points de rêve pareillement identique.
  Avant d’accomplir une Annulation de la Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des T.M.R., R- et r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.
  Pour la synthèse d’Annulation de la Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7,. II peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais parr Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.
   Nitouche a lancé un Tympan d’Hyrpnos en Collines d’Encre (J4) R-5 r4. Pour annuler ce sort, Nitouche elle-même ou un autre haut-rêvant doit se rendre en Collines d’Encre précisément, et accomplir le rituel d’Annulation de la magie avec une difficulté R-5 en dépensant 4 Points de rêve. Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation de la Magie doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rève égal au REVE de l’entité. Le ciblagc doit être fait alors sur la créature possédée.

Contresort. (Cité) R-Var rVar
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E2.
   Durée : Instantané.
   Cible : Sort ou rituel.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel particulier est l’équivalent d’une Annulation de la Magie, mais qui n’opère que sur un sort qui vient d’être lancé: au plus tôt, au moment où il va prendre effet; au plus tard, sept rounds après. La difficulté est équivalente à celle du sortilège contré augmentée de 2 et le coût en points actuels de rêve, à la moitié de celui de l’effet magique visé. La voix de Draconic utilisée est celle de l’incantation contrée que le magicien n’a pas à connaître; la voie, la difficulté et le coût sont gardés secrets et le jet opéré “en aveugle” par le haut-rêvant. S’il n’a plus assez de points actuels de rêve ou si le Draconic lui est totalement inconnu, le magicien ne peut réaliser le contresort.

Glorification du Seuil de Rêve. (Sanctuaire) R-7 r7
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : NA.
   Durée : Spéciale.
   Cible : Soi-même.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel, venu du fond des âges et vraisemblablement inventé par les gnomes, n’a une réelle utilité que pour un enchanteur averti et chevronné. En fait, ce rituel a pour seul et unique but de faire remonter le Seuil de rêve du haut-rêvant. Il a pour effet que la prochaine tête de dragon que recevra le haut-rêvant sera inévitablement une “Augmentation du Seuil de rêve”. Après que celui-ci ait reçu son point de Seuil de rêve, le rituel s’estompe. Par contre, il n’y a pas de limite temps entre le lancement du rituel et l’acquisition du point de Seuil de rêve. Une fois le rituel lancé, il ne reste plus au haut-rêvant qu’à aller à la chasse à la tête de dragon.

Secret des Ponts. (Pont) R-6 r1
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : NA.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Case Pont des TMR.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce sort est une aide de voyage dans les Terres Médianes du Rêve. Une fois accompli sur une case de Pont, il permet que le prochain mouvement du demi-rêve soit une téléportation directe sur n’importe lequel des cinq autres Ponts de la carte. Exceptionnellement par rapport à la règle générale, le demi-rêve ne redescend pas en lançant ce sort. La téléportalion remplaçant le mouvement normal du demi-rêve, appliquer les règles usuelles: 1d7 de rencontre, 1 point de fatigue. L’effet erroné d’un échec total peut être une téléportation aléatoire.

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