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Vous ne voulez pas savoir...

Mon système simple à moi que j’ai

Principe de base

Ceci est un système descriptif. Pas de caractéristiques, ni de compétences : juste une description du personnage, avec des points forts (qui déterminent ce qu’il peut faire) et ses points faibles (qui peuvent lui donner des malus).

Ce système est prévu pour des parties d’initiation ; il est volontairement très simple et met un maximum de charge sur le meneur de jeu (MJ) – ce dernier étant la personne expérimentée dans l’histoire, c’est à lui de faire tout le boulot.

Type et Niveau du jeu

Avant toute chose, le MJ détermine le type et le niveau du jeu : de quel monde les personnages viennent et quel genre de héros ils seront.

Le type est une description sommaire de l’univers : médiéval-fantastique, historique, contemporain, science-fiction, etc. ; on notera que le type détermine d’où viennent les personnages, mais pas forcément où l’action va se passer…

Le niveau détermine donc le degré de puissance des personnages. Il y a trois niveaux : Quidam, Héros et Superhéros. Les quidams sont les gens normaux, que l’on croise dans la rue. Les héros sont des experts dans leur domaine de compétence, qui accomplissent des faits dont le commun des mortels ne peut que rêver. Les superhéros ont des capacités réellement hors du commun, au delà des capacités humaines.

Création du personnage

Le joueur décrit son personnage en quelques phrases ; ces phrases déterminent le niveau de compétence. Dans un premier temps, il décrit sa profession, une passion et un intérêt ; on appelle ces trois éléments « avantages ». La profession est le domaine principal de compétences du personnage ; sa passion un domaine secondaire, son intérêt regroupe quelques connaissances qu’il a glanées, par-ci par là.

Exemple : Tonton Alias est graphiste (profession) ; il fait du jeu de rôle (passion) et s’intéresse à l’histoire (intérêt).

On n’est pas forcément obligé de décrire les choses dans l’ordre.

Exemple : Sir James est un chevalier au service du Roi Arthur (passion) ; il est aussi un redoutable chasseur de dragon (profession) et poète à ses heures (intérêt).

Dans un second temps, il décrit trois désavantages, qui peuvent être des peurs (vertige, peur du noir), des manies (toujours ponctuel, ne jamais manger de viande), des déficiences (bras en moins, trous de mémoire), des adversaires (chef de bureau, mère acariâtre) ou un dégoût quelconque (vanille, tenues rose bonbon). Là encore, il y a trois niveaux : le blocage, qui vous pourrit la vie, le défaut simple et la gêne.

Exemple : Tonton Alias déteste profondément la chanson française (blocage) ; il a la sale habitude de passer beaucoup trop de temps sur Internet (défaut). Il est aussi très myope (sans ses lunettes, donc simple gêne).

Autre exemple : Sir James a perdu un bras lors du combat contre un dragon (défaut) et ça l’a rendu très mal à l’aise auprès de ses autres collègues chevaliers (gêne). Il est poursuivi par un puissant cousin et ses alliés, qui cherchent à conquérir son fief (blocage).

Le système

On utilise un dé simple, à six faces (je précise, parce qu’il y en a d’autres modèles). Lors de la résolution d’une action, il faut faire autant ou moins qu’un chiffre, appelé but, qui dépend de trois facteurs :

1. Le niveau du jeu

2. Le personnage

3. Les circonstances

Le niveau donne le but de base : 1 pour un quidam, 2 pour un héros, 3 pour un superhéros.

Le personnage gagne un bonus de +3 si l’action peut se rapporter à sa profession, +2 si ça peut se rapporter à sa passion et +1 si c’est en rapport avec son intérêt. Si un défaut entre en compte, il y a un malus de –3 pour un blocage, –2 pour un défaut et –1 pour une gêne.

Suivant les circonstances, le MJ peut accorder un bonus de +1 si l’action est facile, +2 si elle est très facile ; ou au contraire un malus de –1 pour une action intrinsèquement difficile, –2 pour une action très difficile.

Les adversaires

Un adversaire peut être de trois types : un figurant (ou « sbire »), un antagoniste (ou « boss de fin de niveau ») et un némésis (dit aussi « boss de fin de jeu »). Les figurants sont les hordes de piétaille anonyme, dont les méchants semblent avoir des quantités illimitées et qui tombent comme des mouches pendant le combat. Les antagonistes sont les lieutenants du grand méchant, avec un pouvoir de nuisance plus important.

De même, un figurant n’est décrit que par un intérêt (souvent hostile) et une gêne, alors qu’un antagoniste a une passion et un intérêt, de même qu’une gêne et un défaut.

Un némésis est, en tous points, l’équivalent d’un personnage – mais en méchant.

Le combat

Le combat est une action comme une autre, mais elle a des conséquences différentes. Une action de combat est appelée une attaque. Si le défenseur (celui qui subit l’attaque) a, dans sa description, une compétence de combat ou une défense quelconque de niveau plus élevé que son attaquant, la différence compte comme un malus pour l’attaque.

Chaque attaque réussie qui ne met pas le personnage hors de combat compte comme une difficulté aux actions de ce personnage ; ainsi, un personnage qui a été touché deux fois a –2 à toutes ses actions.

Suivant leur importance, les personnages sont hors de combat après une, deux ou trois attaques réussies : une pour les figurants, deux pour les antagonistes, trois pour les némésis (et les personnages).

Soins

Pour soigner un personnage, il faut avoir un avantage en rapport : médecin, magie des soins, rebouteux, connaissance des plantes, etc. Un jet réussi soigne un niveau de blessure ; un personnage peut essayer de soigner la même blessure deux fois par jour.

Objets

Sauf circonstances extraordinaires, tout personnage est considéré avoir, avec lui, le matériel nécessaire à l’utilisation de ses avantages – dans la mesure du raisonnable.

Certains objets peuvent, cependant, donner des avantages temporaires au personnage ; cela signifie que, si le personnage perd l’objet, il perd aussi l’avantage. Si un objet donne un avantage permanent, ce n’est plus un objet, mais un artefact : le joueur le note sur sa feuille de personnage.

Comme rien n’est simple, certains objets peuvent donner des désavantages.

Expérience

À la fin d’une aventure, le MJ peut accorder ou non un point d’expérience aux personnages. Ce point permet d’acquérir un intérêt, de monter un intérêt en passion et une passion en profession ; le joueur peut aussi décider de l’utiliser pour rétrograder un blocage au rang de défaut, un défaut au rang de gêne, voire pour éliminer une gêne. Dans tous les cas, l’utilisation du point d’expérience doit se faire en accord avec le MJ et avoir une justification logique.

Commentaires: Stéphane "Alias" Gallay -- Ou alors venez troller sur le forum...