Liste des
êtes de dragon
![]() |
![]() |
![]() |
Table des têtes de Dragon | ||
d100 | Type | Description |
01-03 | G | Lélu des Dragons: Durant les 7 + ddr jours, et jusquà la fin de lheure du château dormant du énième jour, la chance du personnage remonte à 15 et le personnage reçoit un bonus de +4 à tous ses jets. De plus, durant cette même période, lajustement astrologique de lindividu est en permanence de +4. Une fois le temps de la tête de dragon écoulée, faites faire au personnage un jet de CHANCE (la caractéristique originale) à -11 + ddr + ajustement astrologique (le vrai, sans bonus); une réussite indique que la CHANCE du personnage reste à 15 ou si elle était déjà à 15 ou plus elle augmente de un. |
04-06 | G | Augmentation de caractéristique: Le joueur choisit une des caractéristiques de son personnage et fait un jet de celle-ci à 0. Si le jet est réussi, le joueur choisit une autre caractéristique quil na pas encore été choisie et recommence la procédure; sinon, la caractéristique augmente dun point et la procédure sarrête. |
07-09 | G | Souvenir immédiat darchétype: Le joueur choisit une de ses compétences et la met au niveau +3, ou si elle était déjà à +3 ou mieux, laugmente de un niveau. La compétence ne peut, toutefois, pas dépasser larchétype. |
10-12 | G | Don limité de réussite: Permet de compter les 7 + ddr prochains jets en échec (quelque soit la nature de celui-ci) seront considérés comme une réussite significative. Ne fonctionne quà condition que lajustement final du jet tenté soit supérieur à -11. |
13-15 | Vu/H | Don de vraie chance: Permet à un vrai-rêvant de récupérer 2 points de CHANCE les jour où il nen a pas dépensé, ou sinon, un. Pour un haut-rêvant permet de récupérer tous ses points de CHANCE dépensés (faites retirer une autre tête de Dragon sil est déjà à son maximum). |
16-18 | G | Don de voir le haut-rêve: Permet au personnage de discerner une légère aura bleutée autour de ce qui est sous linfluence de la magie. Pour ce faire, le bénéficiaire doit réussir un jet de VUE à 0. Il n droit quà une seule tentative par objet, zone, personne, etc |
19-21 | Vu | Don de haut-rêve: Le personnage devient haut-rêvant, cest à dire quil acquière la capacité de monter en demi-rêve dans les T.M.R., de développer les voies du Draconic (mais ne reçoit pas de points pour cela dans limmédiat, etc ), mais perd ses avantage de vrai-rêvant tels que la chance, les vocations, etc Toutefois, cette tête de Dragon peut être refusée; si le joueur choisit cette option, faites lui en retirer une autre. |
22-24 | G | Don de sentir les haut-rêvants: Permet au personnage de sentir si la créature quil regarde est un haut-rêvant ou non. Pour ce faire, le bénéficiaire doit réussir un jet dEMPATHIE à 0. Il na droit quà une seule tentative par individu. |
25-27 | G | Don de sentir le mensonge: Permet au personnage de deviner si la personne avec laquelle il converse est en train de lui mentir. Pour ce faire, le bénéficiaire doit réussir un jet dEMPATHIE à 0. Il n droit quà une seule tentative par assertion. |
28-30 | G | Don de résistance au haut-rêve: Donne au bénéficiaire un bonus de +1 à tous ses jets de résistance contre les effets des sorts et des rituels dHypnos et de Thanatos, même vis une écaille dactivité. Ce bonus nest pas applicable contre les potions, les griffes de Thanatos et les effets des autres objets magiques. |
31-33 | Gu | Don de non-résistance au haut-rêve: Permet au bénéficiaire de ne pas faire de jet de résistance à la magie, y compris contre les potions et les objets, si celui-ci est conscient et le désire. |
34-36 | Gu | Don de contrôler son sommeil: Permet au personnage de sendormir instantanément, même sil fait jour et/ou que le bénéficiaire na pas perdu de points de fatigue, et de prévoir dans combien de temps il compte se réveiller. De plus, le réveil et total et presque instantané. |
37-39 | Gu | Don limité de résistance aux poisons: Permet au personnage de vaincre les effets des poisons, des venins, des drogues et de toutes substances analogues (à la discrétion du gardien) avec une réussite normale au jet de CONSTITUTION comme si une antidote avait été prise (mais sans bonus). |
40-42 | Gu | Don limité de résistance aux maladies: Permet au personnage de vaincre les effets des maladies avec une réussite normale au jet de CONSTITUTION comme si un remède avait été pris (mais sans bonus). |
43-45 | G | Don dapprivoiser les animaux: Le personnage acquière la capacité de rendre neutre un animal agressif et amical un animal neutre. Pour ce faire, le bénéficiaire doit réussir un jet dEMPATHIE à 0. Cette capacité nayant rien de magique, le moindre événement peut à loccasion venir contrecarrer les efforts du personnage. Il na droit quà une seule tentative par animal. |
46-48 | G | Don dorientation: Le personnage acquière une capacité intuitive à déterminer les points cardinaux et ce qui en écoule. Pour ce faire, le bénéficiaire doit réussir un jet dEMPATHIE à 0. Il na droit quà une seule tentative par occasion. |
49-51 | Gu* | Don de savoir-faire: Permet dobtenir un point de tâche ou de qualité de plus pour chaque jet effectué dans un certain domaine de compétences (voir la table T1). Qui plus est, dans ces mêmes compétences, un échec total sera désormais toujours considéré comme un échec particulier (comme un échec normal pour les première-éditionnistes). * Ces têtes de Dragon sont uniques pour chacune dentre-elles, mais un même personnage peut en posséder plusieurs différentes. |
52-54 | Gu | Don dinfatigabilité: Chaque segment de fatigue du personnage concerné augmente dune case vierge, ce nombre pouvant même dépasser le maximum normal. |
55-57 | Hu | Don de double-rêve: Lors de la récupération des points actuels de rêve, cette tête de dragon permet au haut-rêvant de récupérer un dé toutes les demi-heures draconique de sommeil au lieu dun dé toutes les heures. |
58-60 | Hu | Don de déplacement accéléré: Cette tête de dragon permet au haut-rêvant qui en bénéficie de pouvoir être en déplacement accéléré dans les T.M.R. sans avoir à dépenser un point de rêve supplémentaire. |
61-63 | H | Augmentation du seuil de rêve: Le seuil de rêve du haut-rêvant est augmenté de 2 points jusquà un maximum de deux fois sa caractéristique REVE. Le seuil de rêve augmente toujours deux par deux, même si cette tête est tirée plusieurs fois par un même haut-rêvant. Faites retirer une autre tête de dragon si vous jouez en première édition. |
64-66 | H | Connaissance intuitive dun nouveau sort: Le haut-rêvant acquière instantanément la connaissance dun nouveau sort ou rituel déterminé aléatoirement dans la limite de ceux quil est capable de synthétiser. Ce qui veut dire pour les première-éditionnistes, que la difficulté du sort ne doit pas dépasser voie du Draconic+3 en négatif. |
67-69 | H | Terre dattache: Le joueur choisit une case des T.M.R. qui ne peut être une case humide où le demi-rêve de son haut-rêvant pourra se téléporter à tout moment. Considérez ceci comme un déplacement normal. |
70-72 | H | Présent des terres: Chacune des cases des T.M.R. dun type précis déterminé aléatoirement (voir la table aléatoire des T.M.R.) offre à la première visite du demi-rêve du haut-rêvant une rencontre automatiquement maîtrisée de rejeton dOniros, de fantôme darchétype, de messager des rêves, de passeur des rêves, de chats des rêves ou de fleurs des rêves (au choix du joueur) dune valeur de 2d6 avant de redevenir normale. |
73-75 | Hu | Réserves en sécurité: Le haut-rêvant peut dés lors arriver en demi-rêve sur nimporte quelle case des T.M.R. contenant un sort en réserve sans le déclencher automatiquement. Cest le haut-rêvant qui décide sil le déclenche ou non. Il est à noter que ceci ne permet pas de mettre plusieurs sorts en réserve sur la même case. |
76-78 | H | Réserve extensible: le joueur choisit une des cases des T.M.R. où il sera possible à son haut-rêvant de mettre en réserve plusieurs sorts. Il ne pourra pas cependant y mettre plus de sort en réserve que ce que lui impose ses compétences oniriques. Tant quil na pas atteint sur cette case sa limite de sorts maximale, il peut passer sur cette case sans avoir à les déclencher sil le souhaite; une cette limite atteinte, en sarrêtant sur cette case il doit obligatoirement en déclencher un de son choix. Il pourra, à tout moment, en passant sur cette case, en déclencher un, plusieurs, ou tous. |
79-81 | H | Quête des eaux: La prochaine case des T.M.R. humide non-fleuve normalement maîtrisée le sera définitivement. |
82-84 | Hu | Connaissance du fleuve: A partir de maintenant, le haut-rêvant peut téléporter son demi-rêve de nimporte quelle case-fleuve à nimporte quelle autre case du même type comme si cétait un déplacement normal. Le fleuve doit cependant toujours être normalement maîtrisé. |
85-87 | H | Havre de paix: Une des cases des T.M.R. choisie par le joueur devient à jamais vide de rencontre pour le demi-rêve de son haut-rêvant. Si un tourbillon blanc (ou toute autre rencontre) fait atterrir son demi-rêve sur cette case, la dite rencontre est automatiquement dissipée. Cette case ne peut être une case-fleuve; et si cest une autre case humide, elle doit toujours être normalement maîtrisée. |
88-90 | H | Nettoyage draconique: Cette tête de dragon ôte tous les effets des queues et des souffles de dragon ayant attrait aux T.M.R., ainsi que tous les échec totaux mis en réserve dans les T.M.R. De plus, les points de refoulement sont réduits à zéro. |
91-93 | G | A vos souhaits: Les sept prochaines fois où le personnage dira Je veux , Je souhaite ou Si seulement son souhait sera exhaussé. Il est à noter que rien ne peut être ainsi créé ou modifié magiquement à la vue de tous; mais disons que les choses sarrangeront pour le mieux afin dexhausser son désir. |
94-96 | V | Nouvelle vocation: A chaque fois quun vrai-rêvant tire cette tête de dragon, le joueur peut choisir une compétence de vocation supplémentaire pour son personnage (leur nombre étant techniquement illimité). |
97-100 | G | Autre: Creusez-vous la tête, petits gardiens!!! |
Les têtes de Dragon notées H dans la colonne Type ne sont accessibles quaux haut-rêvants, les V quaux les vrai-rêvants, et les G à tout un chacun. Certaines portent aussi la mention u, ce qui signifie que ce sont des têtes unique et quun même personnage ne peut en avoir quune de chaque. Les autres peuvent être cumuler, e cas échéant, et si cela peut sappliquer, avec un bonus de +1. |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |