Liste des
êtes de dragon


Table des têtes de Dragon
d100 Type Description
01-03 G L’élu des Dragons:
   Durant les 7 + ddr jours, et jusqu’à la fin de l’heure du château dormant du énième jour, la chance du personnage remonte à 15 et le personnage reçoit un bonus de +4 à tous ses jets. De plus, durant cette même période, l’ajustement astrologique de l’individu est en permanence de +4. Une fois le temps de la tête de dragon écoulée, faites faire au personnage un jet de CHANCE (la caractéristique originale) à -11 + ddr + ajustement astrologique (le vrai, sans bonus); une réussite indique que la CHANCE du personnage reste à 15 ou si elle était déjà à 15 ou plus elle augmente de un.
04-06 G Augmentation de caractéristique:
   Le joueur choisit une des caractéristiques de son personnage et fait un jet de celle-ci à 0. Si le jet est réussi, le joueur choisit une autre caractéristique qu’il n’a pas encore été choisie et recommence la procédure; sinon, la caractéristique augmente d’un point et la procédure s’arrête.
07-09 G Souvenir immédiat d’archétype:
   Le joueur choisit une de ses compétences et la met au niveau +3, ou si elle était déjà à +3 ou mieux, l’augmente de un niveau. La compétence ne peut, toutefois, pas dépasser l’archétype.
10-12 G Don limité de réussite:
   Permet de compter les 7 + ddr prochains jets en échec (quelque soit la nature de celui-ci) seront considérés comme une réussite significative. Ne fonctionne qu’à condition que l’ajustement final du jet tenté soit supérieur à -11.
13-15 Vu/H Don de vraie chance:
   Permet à un vrai-rêvant de récupérer 2 points de CHANCE les jour où il n’en a pas dépensé, ou sinon, un. Pour un haut-rêvant permet de récupérer tous ses points de CHANCE dépensés (faites retirer une autre tête de Dragon s’il est déjà à son maximum).
16-18 G Don de voir le haut-rêve:
   Permet au personnage de discerner une légère aura bleutée autour de ce qui est sous l’influence de la magie. Pour ce faire, le bénéficiaire doit réussir un jet de VUE à 0. Il n’ droit qu’à une seule tentative par objet, zone, personne, etc…
19-21 Vu Don de haut-rêve:
   Le personnage devient haut-rêvant, c’est à dire qu’il acquière la capacité de monter en demi-rêve dans les T.M.R., de développer les voies du Draconic (mais ne reçoit pas de points pour cela dans l’immédiat, etc…), mais perd ses avantage de vrai-rêvant tels que la chance, les vocations, etc… Toutefois, cette tête de Dragon peut être refusée; si le joueur choisit cette option, faites lui en retirer une autre.
22-24 G Don de sentir les haut-rêvants:
   Permet au personnage de sentir si la créature qu’il regarde est un haut-rêvant ou non. Pour ce faire, le bénéficiaire doit réussir un jet d’EMPATHIE à 0. Il n’a droit qu’à une seule tentative par individu.
25-27 G Don de sentir le mensonge:
   Permet au personnage de deviner si la personne avec laquelle il converse est en train de lui mentir. Pour ce faire, le bénéficiaire doit réussir un jet d’EMPATHIE à 0. Il n’ droit qu’à une seule tentative par assertion.
28-30 G Don de résistance au haut-rêve:
   Donne au bénéficiaire un bonus de +1 à tous ses jets de résistance contre les effets des sorts et des rituels d’Hypnos et de Thanatos, même vis une écaille d’activité. Ce bonus n’est pas applicable contre les potions, les griffes de Thanatos et les effets des autres objets magiques.
31-33 Gu Don de non-résistance au haut-rêve:
   Permet au bénéficiaire de ne pas faire de jet de résistance à la magie, y compris contre les potions et les objets, si celui-ci est conscient et le désire.
34-36 Gu Don de contrôler son sommeil:
   Permet au personnage de s’endormir instantanément, même s’il fait jour et/ou que le bénéficiaire n’a pas perdu de points de fatigue, et de prévoir dans combien de temps il compte se réveiller. De plus, le réveil et total et presque instantané.
37-39 Gu Don limité de résistance aux poisons:
   Permet au personnage de vaincre les effets des poisons, des venins, des drogues et de toutes substances analogues (à la discrétion du gardien) avec une réussite normale au jet de CONSTITUTION comme si une antidote avait été prise (mais sans bonus).
40-42 Gu Don limité de résistance aux maladies:
   Permet au personnage de vaincre les effets des maladies avec une réussite normale au jet de CONSTITUTION comme si un remède avait été pris (mais sans bonus).
43-45 G Don d’apprivoiser les animaux:
   Le personnage acquière la capacité de rendre neutre un animal agressif et amical un animal neutre. Pour ce faire, le bénéficiaire doit réussir un jet d’EMPATHIE à 0. Cette capacité n’ayant rien de magique, le moindre événement peut à l’occasion venir contrecarrer les efforts du personnage. Il n’a droit qu’à une seule tentative par animal.
46-48 G Don d’orientation:
   Le personnage acquière une capacité intuitive à déterminer les points cardinaux et ce qui en écoule. Pour ce faire, le bénéficiaire doit réussir un jet d’EMPATHIE à 0. Il n’a droit qu’à une seule tentative par occasion.
49-51 Gu* Don de savoir-faire:
   Permet d’obtenir un point de tâche ou de qualité de plus pour chaque jet effectué dans un certain domaine de compétences (voir la table T1). Qui plus est, dans ces mêmes compétences, un échec total sera désormais toujours considéré comme un échec particulier (comme un échec normal pour les première-éditionnistes).
* Ces têtes de Dragon sont uniques pour chacune d’entre-elles, mais un même personnage peut en posséder plusieurs différentes.
52-54 Gu Don d’infatigabilité:
   Chaque segment de fatigue du personnage concerné augmente d’une case vierge, ce nombre pouvant même dépasser le maximum normal.
55-57 Hu Don de double-rêve:
   Lors de la récupération des points actuels de rêve, cette tête de dragon permet au haut-rêvant de récupérer un dé toutes les demi-heures draconique de sommeil au lieu d’un dé toutes les heures.
58-60 Hu Don de déplacement accéléré:
   Cette tête de dragon permet au haut-rêvant qui en bénéficie de pouvoir être en déplacement accéléré dans les T.M.R. sans avoir à dépenser un point de rêve supplémentaire.
61-63 H Augmentation du seuil de rêve:
   Le seuil de rêve du haut-rêvant est augmenté de 2 points jusqu’à un maximum de deux fois sa caractéristique REVE. Le seuil de rêve augmente toujours deux par deux, même si cette tête est tirée plusieurs fois par un même haut-rêvant. Faites retirer une autre tête de dragon si vous jouez en première édition.
64-66 H Connaissance intuitive d’un nouveau sort:
   Le haut-rêvant acquière instantanément la connaissance d’un nouveau sort ou rituel déterminé aléatoirement dans la limite de ceux qu’il est capable de synthétiser. Ce qui veut dire pour les première-éditionnistes, que la difficulté du sort ne doit pas dépasser “voie du Draconic”+3 en négatif.
67-69 H Terre d’attache:
   Le joueur choisit une case des T.M.R. qui ne peut être une case humide où le demi-rêve de son haut-rêvant pourra se téléporter à tout moment. Considérez ceci comme un déplacement normal.
70-72 H Présent des terres:
   Chacune des cases des T.M.R. d’un type précis déterminé aléatoirement (voir la table aléatoire des T.M.R.) offre à la première visite du demi-rêve du haut-rêvant une rencontre automatiquement maîtrisée de “rejeton d’Oniros”, de “fantôme d’archétype”, de “messager des rêves”, de “passeur des rêves”, de “chats des rêves” ou de “fleurs des rêves” (au choix du joueur) d’une valeur de 2d6 avant de redevenir normale.
73-75 Hu Réserves en sécurité:
   Le haut-rêvant peut dés lors arriver en demi-rêve sur n’importe quelle case des T.M.R. contenant un sort en réserve sans le déclencher automatiquement. C’est le haut-rêvant qui décide s’il le déclenche ou non. Il est à noter que ceci ne permet pas de mettre plusieurs sorts en réserve sur la même case.
76-78 H Réserve extensible:
   le joueur choisit une des cases des T.M.R. où il sera possible à son haut-rêvant de mettre en réserve plusieurs sorts. Il ne pourra pas cependant y mettre plus de sort en réserve que ce que lui impose ses compétences oniriques. Tant qu’il n’a pas atteint sur cette case sa limite de sorts maximale, il peut passer sur cette case sans avoir à les déclencher s’il le souhaite; une cette limite atteinte, en s’arrêtant sur cette case il doit obligatoirement en déclencher un de son choix. Il pourra, à tout moment, en passant sur cette case, en déclencher un, plusieurs, ou tous.
79-81 H Quête des eaux:
   La prochaine case des T.M.R. humide non-fleuve normalement maîtrisée le sera définitivement.
82-84 Hu Connaissance du fleuve:
   A partir de maintenant, le haut-rêvant peut téléporter son demi-rêve de n’importe quelle case-fleuve à n’importe quelle autre case du même type comme si c’était un déplacement normal. Le fleuve doit cependant toujours être normalement maîtrisé.
85-87 H Havre de paix:
   Une des cases des T.M.R. choisie par le joueur devient à jamais vide de rencontre pour le demi-rêve de son haut-rêvant. Si un “tourbillon blanc” (ou toute autre rencontre) fait atterrir son demi-rêve sur cette case, la dite rencontre est automatiquement dissipée. Cette case ne peut être une case-fleuve; et si c’est une autre case humide, elle doit toujours être normalement maîtrisée.
88-90 H Nettoyage draconique:
   Cette tête de dragon ôte tous les effets des queues et des souffles de dragon ayant attrait aux T.M.R., ainsi que tous les échec totaux mis en réserve dans les T.M.R. De plus, les points de refoulement sont réduits à zéro.
91-93 G A vos souhaits:
   Les sept prochaines fois où le personnage dira “Je veux…”, “Je souhaite…” ou “Si seulement…” son souhait sera exhaussé. Il est à noter que rien ne peut être ainsi créé ou modifié magiquement à la vue de tous; mais disons que les choses s’arrangeront pour le mieux afin d’exhausser son désir.
94-96 V Nouvelle vocation:
   A chaque fois qu’un vrai-rêvant tire cette tête de dragon, le joueur peut choisir une compétence de vocation supplémentaire pour son personnage (leur nombre étant techniquement illimité).
97-100 G Autre:
   Creusez-vous la tête, petits gardiens!!!
Les têtes de Dragon notées “H” dans la colonne “Type” ne sont accessibles qu’aux haut-rêvants, les “V” qu’aux les vrai-rêvants, et les “G” à tout un chacun. Certaines portent aussi la mention “u”, ce qui signifie que ce sont des têtes unique et qu’un même personnage ne peut en avoir qu’une de chaque. Les autres peuvent être cumuler, e cas échéant, et si cela peut s’appliquer, avec un bonus de +1.

Table T1 - Savoir-faire
d8 Description
1 Guérisseur:
   Chirurgie et médecine (plus premiers soins pour les première-éditionnistes).
2 Doigts de fée:
   Bricolage, charpenterie, maçonnerie, maroquinerie et métallurgie (ou armurerie pour les première-éditionnistes).
3 Artiste:
   Chant, cuisine, danse, dessin, musique, jonglerie et orfèvrerie.
4 Roublard:
   Discrétion, pick-pocket, travestissement et serrurerie (plus se cacher pour les première-éditionnistes).
5 Beau parleur:
   Séduction, comédie, commerce et jeu (plus discours pour les première-éditionnistes).
6 Sportif:
   Course, escalade, saut, équitation, acrobatie et natation.
7 Rat de bibliothèque:
   Toutes les connaissances sauf médecine.
8 Maraudeur:
   Vigilance, survie en extérieur et toutes les survies qui y sont associées (ou toutes les survies sauf sous-sol et cité pour les première-éditionnistes).