Liste des
ertus
urnaturelles.
Daïmon.
Valeur
: 0.
Réservé aux esprits.
Tous les daïmons possèdent cette vertus gratuitement.
Tous les daïmons ont au moins 1 en Confiance. Un daïmon est un résident
parmanent du Royaume de la magie et ne peut pas entrer dans le monde matériel;
à la place, il peut créer un avatar qui sera son agent sur terre.
Un avatar peut être détruit et créé en lespace dune
pensée et ne coûte aucun point de Puissance à créer.
Chaque avatar agit comme un esprit indépendant, possédant tout
ou partie des caractéristiques et des pouvoirs de lesprit original, sauf
sa propre valeur en Puissance (généralement une partie de celle
du daïmon parent) et son total actuel de Puissance. Un avatar ne régénère
pas ses points de Puissance dépensés, il se dissipe lorsquils
sont épuisés et remplacé alors (si cela savère nécessaire)
par un autre avavtar. Défaire ou détruire un avatar na aucun impact
sur le daïmon qui en est à lorigine, sauf peut-être en ce
qui concerne ses dispositions envers ceux qui ont perpétré ces
actes. Aucune modification permanente ne peut être apportée à
un avatar, paarce quil ne sont pas eux-même permanent. Seul lavatar peit
être piégé ou lié par magie: le daïmon peut toujours
séchapper en se débarrassant de lavatar. Un avatar ne peut apparaître
à moins de plusieurs lieues dun autre avatar du même daïmon,
et aucun avatar ne peut revenir au même endroit quil a quitter il y a
moins dune journée. Les avatars créés pas un même
daïmon ne sont pas forcément identiques; conçus dans des buts
différentes, ils peuvent avoir des pouvoirs et des puissances différentes.
Un avatar a un lien mystique parmanent tant quil est en contact
mental avec son daïmon. Bien quun avatar puisse être utilisé
pour lancer des sorts avec une portée: Lien mystique sur son créateur
daïmon, peu de magi ont suffisamment de pouvoir pour faire en sorte que
de tel sorts Pénètrent la puissance supérieure du daïmon
lui-même. Un essai raté pour cibler un daïmon de cette façon
peut savérer très dangereux pour ce téméraire magus!
Imposition des mains.
Valeur
: Variable.
Réservé aux non-custodes.
Vous avez la capacité de guérir un certain type daffections
par le toucher. Il peut sagir dun don conféré par Dieu
(comme la capacité du roi de France à guérir les écrouelles)
ou par les êtres féeriques, à moins que ce ne soit une vertu
héréditaire. Il vous faut dépenser un niveau de Fatigue
à long terme par personne purifiée. Son coût dépend
de la rareté de laffliction que vous faites disparaître et
de sa gravité, il est à calculer avec la collaboration du conteur.
En règle générale, cette vertu à +1 permet de soigner
les maladies courantes telles que les fièvres bénignes et les refroidissements;
un Imposition des mains à +3 est requise pour soigner les
maladies potentiellement mortelles; enfin cette même vertu à +4
est nécessaire pour guérir des afflictions les plus violentes.
Kabbalah.
Valeur
: 0.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux kabbalistes.
Cette vertu confère la connaissance exceptionnelle Kabbalah,
mais ne vous accorde aucun niveau dans celle-ci; vous devez la développer
normalement. Cette compétence confère la connaissance de lArbre
de vie, la métaphysiques de lesprit de Dieu. On compte parmi les
spécialités: golems, soins, lesprit, etc
Langue déliée.
Valeur : +2
Réservé aux personnages se transformant.
Lorsque votre personnage est sou forme non-humaine (que ce soit
à cause dun sort, dun objet magique, dune malédiction
ou que ce soit votre animal de cur), il peut continnuer à parler
les langues humaines quil connaît sans entrave. Sil est magus,
il peut utiliser normalement sa voix pour lancer ses sorts et cette vertu a un
valeur de +2; sinon, elle sera de +1.
Merkevah.
Valeur
: 0.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux kabbalistes.
Cette vertu confère la connaissance exceptionnelle Merkevah,
mais ne vous accorde aucun niveau dans celle-ci; vous devez la développer
normalement. Cette compétence confère la connaissance des rites
secrets et des noms sacrés utilisés pour influencer les êtres
surnaturels. On compte parmi les spécialités: anges, démons,
êtres féeriques, esprits, etc
Objet magique.
Valeur
: Variable.
Réservé aux non custodes.
Vous commencez le jeu avec un objet magique, que vous avez
hérité ou conquis lors dune aventure précédente.
Cest le Conteur qui conçoit cet objet. Il peut sagir dun
simple gadget ou dun puissant artefact conçu au sein du laboratoire
dun magicien. Le coût de cette vertu est de +1 par 10 Niveaux de
sorts investis dans lobjet avaec un coû minimum de +1 (voir le chapitre
Laboratoire du livre de règles dArs Magica 3º édition
en français, page 256). Vous pouves aussi acheter ainsi dautres
types dobjets; les talisman ont un coût générique de
+2, les potions ont un coût de +1 pour 10 points de Total de laboratoire
investis dans leur crétion, et les potions de longévité
ont un coût de +1 pour 5 points de Total de laboratoire qui y sont investis.
Les potions de logévité achetées de cette manière
ont été fabriquées par quelquun dautre, et vous
devez développer une nouvelle formule pour obtenir un meilleur résultat.
Piété.
Valeur : 0.
Réservé aux personnages liés au divin.
La Piété est le talent associé à la
connaissance et à laccoûtumance qui vient lorsquon sexpose
à la volonté divine. Elle difère de Foi
exaltée en ce que cette dernière est beaucoup plus universelle
(et puissante). La Piété représente la dévotion au
jour le jour et les services véritables rendus au Divin. Un prêtre,
un évèque, un cardinal et même le pape peuvent avoir de Piété
sans avoir une Foi exaltée.
Cependant la Piété est absolument nécessaire à tout
personnage clérical: ils ne peuvent accomplir de sacrements sans elle,
et elle refléte leur mode de vie en tout point.
La Piété est utilisée comme un talent fourre-tout
qui représente le côté spirituel du service clérical.
La piété résulte de méditations, détudes,
de dévotions, de prières, dintendance, de devoirs, de messes,
de sacrements, et de manière générale de comportements pieux.
Entre-autre chose, la Piété peut directement agir sur lhumeur
du Dominion (Temper of the Dominion en V.O.). La piété est limité
par le comportement du personnage qui la possède.
A la création, cette vertu ne vous apporte aucun niveau dans
le talent Piété, juste le droit de le développer normalement
comme nimporte quel autre talent. Vous pouvez entre autres y développer
comme spécialités: Sacrements, Sentir lhumeur du Dominion,
Reconnaître les autres personnes pieuses, Repousser les limites hermétiques,
etc
Pour en savoir plus sur lensemble des utilisations de la Piété,
reportez vous aux pages 32 à 38 du suppélment dArs Magica©
en V.O. Pax Dei.
Sang féerique.
Valeur
: Variable.
Il y a un être féerique quelque part dans votre ascendance,
et cela vous donne une compréhension intuitive de la personnalité
et des motivations de ces créatures. Les êtres féeriques
sont plus à laise en votre compagnie quen celle des autres
humains et pourront même, avec le temps, oublier le sang mortel qui coule
dans vos veines (quoique ceci reste à la discrétion du conteur).
Ajoutez +1 à tous vos tirages pour éviter de perdre des points
de caractéristiques ou de vieillir, et +3 à tous ceux de Résistance
naturelle (contre les sorts auxquels vous désirez résister). La
lignée dêtres féeriques dont vous descendez influence
également vos talents et vos goûts. Choisissez lune des possibilités
suivantes pour créer la vôtre avec ses propres capacités.
Cette vertu fait automatiquement de vous un personnage féerique.
Sang de Chaperon ensanglanté
(coût +1) : Vous êtes le descendant dun de ces esprits redoutés
des hivers sombres et cruels, et vous recevez un bonus de +1 en Force sans que
cela ne la fasse monter au-dessus de +3. Vos dents et vos ongles ont tendance
à être plus longs que la normale et vous paraissez plus vieux que
ce que vous êtes. Vous avez aussi tendance à être très
suceptible au pouvoir divin et vous devez prendre un défaut reflétant
ce fait. Ce lignage féerique est très rare chez les humains et
ne se trouve probablement que chez les personnages de la maison Mercere.
Sang de Gobelin (coût +1) : Vous êtes
petit, voûté, et lhumanité ne vous aime guère.
Votre ancêtre vous a communiqué sa laideur et son goût pour
les endroits sombres et reculés. Il vous est impossible davoir des
scores de Présence et de Communication supérieurs à 0. En
revanche, vous voyez la nuit comme dans la pénombre du crépuscule.
Sang de Roi des abeilles (coût +1) : Les enfant
des Roi des abeilles vieillissent plus lentement que les autres humains, réduisant
leur Total de vieillissement de -1. Ils peuvent donner des instructions simples
au abeilles quils touchent, et ils peuvent comprendre les pensées
dominantes des ruches. Ils ne peuvent pas donner aux abeilles des instructions
qui pourraient les tuer, sauf pour commander aux soldats dattaquer parce
que celles-ci sont prêtes à mourir (Pénétration 25).
Sang de Samovily (coût +2) : Les bulgares utilisent
le terme de samovily pour différent types de demoiselles pystiques.
La pluspart son des êtres féeriques, mais au moins lune dentre
elles est un esprit infernale. Cependant, le sang qui cours dans vos vienes est
féerique. La plupart des samovly sont des demoiselles des bois qui chevauchent
des dains, qui sont archères et qui peuvent traire la lune comme une vache.
Elles aiment la musique et enlèvent des pâtres pour les forcer à
jouer de leurs flûtes. elles se baignent à laube et on peut
les asservir en leur dérobant leurs vêtements. Elles font de mauvaises
mères et senfuient dès quelles ont retrouvé
leurs habits. Dautres samovily sont des esprits des eaux ou des esprits
ailés des airs. Certaines sont des esprits des eaux au primtemps et en
été, et des esprits des airs en automne et en hiver. Les esprits
de lair sont parfois des jeune femmes faisant pénitence pour une
vie de frivolités. Dautres sont des fantomes de femmes qui sont
mortes le jour de leur mariage; ces dernières pouvant aspirer le souffle
des jeunes hommes. Les personnages avec du sang samovily doivent être dorigine
slave et gagnent les bonus habituels des Sangs féeriques et
un des bonus suivants:
+1 à tous vos jets de Tir à larc.
+2 à tous vos jets dEquitation.
+1 à tous vos jets impliquant la musique, y compris danser et Festoiement.
+1 à tous vos jets de Présence envers les personnages qui
trouvent attrayantes les jeunes femmes blondes.
+2 à toutes vos actions subaquatiques.
Sang de Satyre (coût +2) : Les satyres étant
dune nature fort affectueuse, ils engendrent des bâtards de nombreuses
races. Bien que vous soyez humain dapparence, vous possédez certains
caractères de votre ancêtre; vous êtes extrêmement poilu,
avez les traits aquilins et les pieds fourchus (il vous faut des chaussures spéciales).
Vous possédez automatiquement la Passion: concupiscence avec un score
de 1. Il vous est conseillé de choisir un score encore plus fort et de
laugmenter normalement au fil du temps.
Sang de Sidhe (coût +2) : Lun de vos ancêtres,
peut-être même lun de vos parents, faisait partie des nobles
elfes gui gouvernent les terres féeriques. Cette parenté se lit
dans votre apparence, car vous êtes de constitution légère,
avez la peau claire et sans doute les cheveux blonds ou blancs. De plus, à
cause de la nature inhabituelle et frappante de votre apparence, ajoutez +1 à
votre Présence même si votre score dépasse +5. Nombre de
mortels vous considèrent comme fascinant et de noble prestance.
Sang de fileur (coût +1) : Un personnage qui
a du sang de fileur peut convertir le poids de son propre corps de fibres en
vêtements chaque jour, simplement par contact. De vieux vêtemetns
ou des produits faits de fibres textiles peuvent être utilisés avec
cette capacité, mais ceci compte dans le poids maximal de vêtements
que le personnage peut altérer chaque jour. Certains fileurs, particulièrement
ceux qui ont servi comme compagnons des magi, peuvent créer dautre
objets utiles comme des tentes, des cordes ou des voiles en lieu et place du
même poids de vêtements.
Le supplément Faerie dArs Magica propose
de nombreux autres détails sur les Traits et les Capacités des
personnages féeriques.
Sang de géant.
Valeur : Variable.
Le sang de lantique race des géants coule dans vos
veines. Bien que vous ne soyez pas aussi grand que vos ancêtres, vous mesurez
au moins 2,10 mètres (mais pas plus de 2,50 mètres) et pouvez peser
jusquà 250 kilos. Votre Taille est de +2. Ajoutez +2 à votre
Force, même si cela en fait passer le score au-dessus de +5, et rajoutez-vous
deux Niveaux de Santé Touché ainsi que deux Niveaux de Fatigue
Essoufflé supplémentaires. Il est possible que vous ne sachiez
rien de votre ascendance, pensant simplement être un humain plus grand
que la moyenne. Si vous rencontrez un jour des géants, ils seront conscients
de votre parenté et pourront vous traiter avec bienveillance. Cette vertu
a un coût de +5 pour les magi et de +3 pour les autres personnages.
Sang magique.
Valeur : Variable.
La nature essentielle du personnage a été altérée
par lexposition au Royaume de la magie, souvent via un être magique,
ce qui a donné à sa vraie forme des propriétés magiques
spéciales. Cela modifie généralement assez lapparence
du personnage pour que les autres puissent se rendre compte quil y a quelque
chos dinhabituel en lui, et que les gens puissent dire quil a du
sang magique (ou du sang féerique puisque, dans lEurope
mythique, les gens ne comprennent généralement pas la différence
quil y a entre les Royaumes magique et féerique).
Le personnage peut prendre Connaissance du Royaume de la magie (nouvelle
capacité) à sa création. Il est aussi plus résistant
au vieillissement, ayant un bonus de -1 à tout ses jets de Vieillissement.
De plus, il reçoit un avantage physique mineur approprié à
lun des quatre types dêtres magiques (animaux magiques, humains magiques,
esprits magiques et choses magiques), celui qui est en relation avec lhistorique
du personnage. Quelques exemples sont listés ci-dessous, mais pouvez pouvez
faire comme bon vous semble.
Animaux magiques : Le personnages a un trait
normalement associé aux animaux, comme des ailes, des ecailles, des branchies,
des crocs ou des griffes. Cela lui donne un bonus de +3 pour une action en particulier
et donne à cette vertu une valuer de +1, ou lui permet daccomplir une
action quun personnage normal ne pourrait pas faire et cette vertu a alors une
valeur de +2(comme voler ou respirer sous leau). Ce trait est très difficile
à cacher, rendant ce personnage éminemment différent aux
yeux des autres.
Humains magiques : Le personnage peut augmenter
une de caractéristiques de +1, sans pour cela dépasser +3. Cest
généralement la Force ou lEnergie (en rapport avec des ancêtres
géants) ou Présence (pour ce qui sagit dêtres
divins). Cela donne souvent au personnage une apparence dOutre-Monde. Le
personnage gagne aussi une Réputation positive de +3 parmi les membres
de sa lignée. Cette vertu à toujours une valeur de +1 lorsque le
personnage descent dhumains magiques.
Esprits magiques : Le personnage gagne un Talent
exceptionnel surnaturel comme Sensibilité
à la magie, Prémonitions,
Double vue ou
Prédiction
du temps, avec une valeur initiale de +1. Cependant, chaque fois le
personnage utilise ce pouvoir, son apparence devient éminemment surnatuelle:
ces yeux peuvent par exemple virer au noir, il peut sélever à
un pied dans les airs, ou ses chevaux peuvent senvoler alors quil
ny a pas de vent. Cette vertu à alors une valeur égal au
coût dachat du Talent
exceptionnel en question.
Choses magiques : Le personnage à
un Pouvoir mineur
associé à une chose ou un objet. Ce pouvoir est unique et ne peut
donc se cumuler avec Pouvoir
supérieur, et le coût total de cette vertu est de +1.
Chaque quil active son pouvoir, son apparence change en fonction de la
Forme du dit pouvoir; un pouvoir qui le protègerait des flammes pourrait
par exemple rendre sa peau noire de suie et lui donner une odeur de fumée,
et un pouvoir qui lui permettrait de marcher sur leau le rendrait transparent
comme celle-ci.
Sommeil superflu.
Valeur : Variable.
Réservé aux personnages non-custodes
et surnaturels.
Vous navez aucunement besoin de dormir et résistez
aux sorts provoquant le sommeil comme si vous aviez une Résistance magique
de +50. Chaque jour, vous disposez de 8 heures que vous pouvez utiliser à
votre guise, ce qui vous donne une saison supplémentaire par an pour étudier
et vous entraîner. Cette vertu a un coût de +7 pour les magi
et de +5 pour tous les autres personnages..
Vertu essentielle.
Valeur : Variable.
Réservé aux personnages non-custodes
et surnaturels.
Le personnage reçoit un Trait essentiel généralement
bénéfique dune valeur de +2 par point de coput de cette vertu
avec un maximum de +6; lequel, soit affeste positivement tous ses jets à
un caractéristique spécifique dans certaines situations (comme
Intuitif à +2, Bon viseur à +4 ou Impressionant à +6), soit
donne un Trait de personnalité bénéfique avec une valeur
calculée de la même façon, lequel fait partie de sa nature
essentielle et ne peut donc pas être influencé pas la magie.
Vous pouvez prendre cette vertu plusieurs fois, du moment que vous
choisissez un Trait essentiel différent à chaque fois.