Liste des
Vertus
Surnaturelles.

Daïmon.
Valeur : 0.
Réservé aux esprits.
   Tous les daïmons possèdent cette vertus gratuitement. Tous les daïmons ont au moins 1 en Confiance. Un daïmon est un résident parmanent du Royaume de la magie et ne peut pas entrer dans le monde matériel; à la place, il peut créer un avatar qui sera son agent sur terre. Un avatar peut être détruit et créé en l’espace d’une pensée et ne coûte aucun point de Puissance à créer. Chaque avatar agit comme un esprit indépendant, possédant tout ou partie des caractéristiques et des pouvoirs de l’esprit original, sauf sa propre valeur en Puissance (généralement une partie de celle du daïmon parent) et son total actuel de Puissance. Un avatar ne régénère pas ses points de Puissance dépensés, il se dissipe lorsqu’ils sont épuisés et remplacé alors (si cela s’avère nécessaire) par un autre avavtar. Défaire ou détruire un avatar n’a aucun impact sur le daïmon qui en est à l’origine, sauf peut-être en ce qui concerne ses dispositions envers ceux qui ont perpétré ces actes. Aucune modification permanente ne peut être apportée à un avatar, paarce qu’il ne sont pas eux-même permanent. Seul l’avatar peit être piégé ou lié par magie: le daïmon peut toujours s’échapper en se débarrassant de l’avatar. Un avatar ne peut apparaître à moins de plusieurs lieues d’un autre avatar du même daïmon, et aucun avatar ne peut revenir au même endroit qu’il a quitter il y a moins d’une journée. Les avatars créés pas un même daïmon ne sont pas forcément identiques; conçus dans des buts différentes, ils peuvent avoir des pouvoirs et des puissances différentes.
   Un avatar a un lien mystique parmanent tant qu’il est en contact mental avec son daïmon. Bien qu’un avatar puisse être utilisé pour lancer des sorts avec une portée: Lien mystique sur son créateur daïmon, peu de magi ont suffisamment de pouvoir pour faire en sorte que de tel sorts Pénètrent la puissance supérieure du daïmon lui-même. Un essai raté pour cibler un daïmon de cette façon peut s’avérer très dangereux pour ce téméraire magus!

Imposition des mains.
Valeur : Variable.
Réservé aux non-custodes.
   Vous avez la capacité de guérir un certain type d’affections par le toucher. Il peut s’agir d’un don conféré par Dieu (comme la capacité du roi de France à guérir les écrouelles) ou par les êtres féeriques, à moins que ce ne soit une vertu héréditaire. Il vous faut dépenser un niveau de Fatigue à long terme par personne purifiée. Son coût dépend de la rareté de l’affliction que vous faites disparaître et de sa gravité, il est à calculer avec la collaboration du conteur. En règle générale, cette vertu à +1 permet de soigner les maladies courantes telles que les fièvres bénignes et les refroidissements; un “Imposition des mains” à +3 est requise pour soigner les maladies potentiellement mortelles; enfin cette même vertu à +4 est nécessaire pour guérir des afflictions les plus violentes.

Kabbalah.
Valeur : 0.
Talent exceptionnel.
Réservé aux kabbalistes.
   Cette vertu confère la connaissance exceptionnelle Kabbalah, mais ne vous accorde aucun niveau dans celle-ci; vous devez la développer normalement. Cette compétence confère la connaissance de l’Arbre de vie, la métaphysiques de l’esprit de Dieu. On compte parmi les spécialités: golems, soins, l’esprit, etc…

Langue déliée.
Valeur : +2
Réservé aux personnages se transformant.
   Lorsque votre personnage est sou forme non-humaine (que ce soit à cause d’un sort, d’un objet magique, d’une malédiction ou que ce soit votre animal de cœur), il peut continnuer à parler les langues humaines qu’il connaît sans entrave. S’il est magus, il peut utiliser normalement sa voix pour lancer ses sorts et cette vertu a un valeur de +2; sinon, elle sera de +1.

Merkevah.
Valeur : 0.
Talent exceptionnel.
Réservé aux kabbalistes.
   Cette vertu confère la connaissance exceptionnelle Merkevah, mais ne vous accorde aucun niveau dans celle-ci; vous devez la développer normalement. Cette compétence confère la connaissance des rites secrets et des noms sacrés utilisés pour influencer les êtres surnaturels. On compte parmi les spécialités: anges, démons, êtres féeriques, esprits, etc…

Objet magique.
Valeur : Variable.
Réservé aux non custodes.
   Vous commencez le jeu avec un objet magique, que vous avez hérité ou conquis lors d’une aventure précédente. C’est le Conteur qui conçoit cet objet. Il peut s’agir d’un simple gadget ou d’un puissant artefact conçu au sein du laboratoire d’un magicien. Le coût de cette vertu est de +1 par 10 Niveaux de sorts investis dans l’objet avaec un coû minimum de +1 (voir le chapitre “Laboratoire” du livre de règles d’Ars Magica 3º édition en français, page 256). Vous pouves aussi acheter ainsi d’autres types d’objets; les talisman ont un coût générique de +2, les potions ont un coût de +1 pour 10 points de Total de laboratoire investis dans leur crétion, et les potions de longévité ont un coût de +1 pour 5 points de Total de laboratoire qui y sont investis. Les potions de logévité achetées de cette manière ont été fabriquées par quelqu’un d’autre, et vous devez développer une nouvelle formule pour obtenir un meilleur résultat.

Piété.
Valeur : 0.
Réservé aux personnages liés au divin.
   La Piété est le talent associé à la connaissance et à l’accoûtumance qui vient lorsqu’on s’expose à la volonté divine. Elle difère de “Foi exaltée” en ce que cette dernière est beaucoup plus universelle (et puissante). La Piété représente la dévotion au jour le jour et les services véritables rendus au Divin. Un prêtre, un évèque, un cardinal et même le pape peuvent avoir de Piété sans avoir une “Foi exaltée”. Cependant la Piété est absolument nécessaire à tout personnage clérical: ils ne peuvent accomplir de sacrements sans elle, et elle refléte leur mode de vie en tout point.
   La Piété est utilisée comme un talent fourre-tout qui représente le côté spirituel du service clérical. La piété résulte de méditations, d’études, de dévotions, de prières, d’intendance, de devoirs, de messes, de sacrements, et de manière générale de comportements “pieux.” Entre-autre chose, la Piété peut directement agir sur l’humeur du Dominion (Temper of the Dominion en V.O.). La piété est limité par le comportement du personnage qui la possède.
   A la création, cette vertu ne vous apporte aucun niveau dans le talent Piété, juste le droit de le développer normalement comme n’importe quel autre talent. Vous pouvez entre autres y développer comme spécialités: Sacrements, Sentir l’humeur du Dominion, Reconnaître les autres personnes pieuses, Repousser les limites hermétiques, etc… Pour en savoir plus sur l’ensemble des utilisations de la Piété, reportez vous aux pages 32 à 38 du suppélment d’Ars Magica© en V.O. “Pax Dei”.

Sang féerique.
Valeur : Variable.
   Il y a un être féerique quelque part dans votre ascendance, et cela vous donne une compréhension intuitive de la personnalité et des motivations de ces créatures. Les êtres féeriques sont plus à l’aise en votre compagnie qu’en celle des autres humains et pourront même, avec le temps, oublier le sang mortel qui coule dans vos veines (quoique ceci reste à la discrétion du conteur). Ajoutez +1 à tous vos tirages pour éviter de perdre des points de caractéristiques ou de vieillir, et +3 à tous ceux de Résistance naturelle (contre les sorts auxquels vous désirez résister). La lignée d’êtres féeriques dont vous descendez influence également vos talents et vos goûts. Choisissez l’une des possibilités suivantes pour créer la vôtre avec ses propres capacités. Cette vertu fait automatiquement de vous un personnage féerique.
   • Sang de Chaperon ensanglanté (coût +1) : Vous êtes le descendant d’un de ces esprits redoutés des hivers sombres et cruels, et vous recevez un bonus de +1 en Force sans que cela ne la fasse monter au-dessus de +3. Vos dents et vos ongles ont tendance à être plus longs que la normale et vous paraissez plus vieux que ce que vous êtes. Vous avez aussi tendance à être très suceptible au pouvoir divin et vous devez prendre un défaut reflétant ce fait. Ce lignage féerique est très rare chez les humains et ne se trouve probablement que chez les personnages de la maison Mercere.
   • Sang de Gobelin (coût +1) : Vous êtes petit, voûté, et l’humanité ne vous aime guère. Votre ancêtre vous a communiqué sa laideur et son goût pour les endroits sombres et reculés. Il vous est impossible d’avoir des scores de Présence et de Communication supérieurs à 0. En revanche, vous voyez la nuit comme dans la pénombre du crépuscule.
   • Sang de Roi des abeilles (coût +1) : Les enfant des Roi des abeilles vieillissent plus lentement que les autres humains, réduisant leur Total de vieillissement de -1. Ils peuvent donner des instructions simples au abeilles qu’ils touchent, et ils peuvent comprendre les pensées dominantes des ruches. Ils ne peuvent pas donner aux abeilles des instructions qui pourraient les tuer, sauf pour commander aux soldats d’attaquer parce que celles-ci sont prêtes à mourir (Pénétration 25).
   • Sang de Samovily (coût +2) : Les bulgares utilisent le terme de “samovily” pour différent types de demoiselles pystiques. La pluspart son des êtres féeriques, mais au moins l’une d’entre elles est un esprit infernale. Cependant, le sang qui cours dans vos vienes est féerique. La plupart des samovly sont des demoiselles des bois qui chevauchent des dains, qui sont archères et qui peuvent traire la lune comme une vache. Elles aiment la musique et enlèvent des pâtres pour les forcer à jouer de leurs flûtes. elles se baignent à l’aube et on peut les asservir en leur dérobant leurs vêtements. Elles font de mauvaises mères et s’enfuient dès qu’elles ont retrouvé leurs habits. D’autres samovily sont des esprits des eaux ou des esprits ailés des airs. Certaines sont des esprits des eaux au primtemps et en été, et des esprits des airs en automne et en hiver. Les esprits de l’air sont parfois des jeune femmes faisant pénitence pour une vie de frivolités. D’autres sont des fantomes de femmes qui sont mortes le jour de leur mariage; ces dernières pouvant aspirer le souffle des jeunes hommes. Les personnages avec du sang samovily doivent être d’origine slave et gagnent les bonus habituels des “Sangs féeriques” et un des bonus suivants:
• +1 à tous vos jets de Tir à l’arc.
• +2 à tous vos jets d’Equitation.
• +1 à tous vos jets impliquant la musique, y compris danser et Festoiement.
• +1 à tous vos jets de Présence envers les personnages qui trouvent attrayantes les jeunes femmes blondes.
• +2 à toutes vos actions subaquatiques.
   • Sang de Satyre (coût +2) : Les satyres étant d’une nature fort affectueuse, ils engendrent des bâtards de nombreuses races. Bien que vous soyez humain d’apparence, vous possédez certains caractères de votre ancêtre; vous êtes extrêmement poilu, avez les traits aquilins et les pieds fourchus (il vous faut des chaussures spéciales). Vous possédez automatiquement la Passion: concupiscence avec un score de 1. Il vous est conseillé de choisir un score encore plus fort et de l’augmenter normalement au fil du temps.
   • Sang de Sidhe (coût +2) : L’un de vos ancêtres, peut-être même l’un de vos parents, faisait partie des nobles elfes gui gouvernent les terres féeriques. Cette parenté se lit dans votre apparence, car vous êtes de constitution légère, avez la peau claire et sans doute les cheveux blonds ou blancs. De plus, à cause de la nature inhabituelle et frappante de votre apparence, ajoutez +1 à votre Présence même si votre score dépasse +5. Nombre de mortels vous considèrent comme fascinant et de noble prestance.
   • Sang de fileur (coût +1) : Un personnage qui a du sang de fileur peut convertir le poids de son propre corps de fibres en vêtements chaque jour, simplement par contact. De vieux vêtemetns ou des produits faits de fibres textiles peuvent être utilisés avec cette capacité, mais ceci compte dans le poids maximal de vêtements que le personnage peut altérer chaque jour. Certains fileurs, particulièrement ceux qui ont servi comme compagnons des magi, peuvent créer d’autre objets utiles comme des tentes, des cordes ou des voiles en lieu et place du même poids de vêtements.
   Le supplément “Faerie” d’Ars Magica propose de nombreux autres détails sur les Traits et les Capacités des personnages féeriques.

Sang de géant.
Valeur : Variable.
   Le sang de l’antique race des géants coule dans vos veines. Bien que vous ne soyez pas aussi grand que vos ancêtres, vous mesurez au moins 2,10 mètres (mais pas plus de 2,50 mètres) et pouvez peser jusqu’à 250 kilos. Votre Taille est de +2. Ajoutez +2 à votre Force, même si cela en fait passer le score au-dessus de +5, et rajoutez-vous deux Niveaux de Santé Touché ainsi que deux Niveaux de Fatigue Essoufflé supplémentaires. Il est possible que vous ne sachiez rien de votre ascendance, pensant simplement être un humain plus grand que la moyenne. Si vous rencontrez un jour des géants, ils seront conscients de votre parenté et pourront vous traiter avec bienveillance. Cette vertu a un coût de +5 pour les magi et de +3 pour les autres personnages.

Sang magique.
Valeur : Variable.
   La nature essentielle du personnage a été altérée par l’exposition au Royaume de la magie, souvent via un être magique, ce qui a donné à sa vraie forme des propriétés magiques spéciales. Cela modifie généralement assez l’apparence du personnage pour que les autres puissent se rendre compte qu’il y a quelque chos d’inhabituel en lui, et que les gens puissent dire qu’il a du sang magique (ou du “sang féerique” puisque, dans l’Europe mythique, les gens ne comprennent généralement pas la différence qu’il y a entre les Royaumes magique et féerique).
   Le personnage peut prendre Connaissance du Royaume de la magie (nouvelle capacité) à sa création. Il est aussi plus résistant au vieillissement, ayant un bonus de -1 à tout ses jets de Vieillissement. De plus, il reçoit un avantage physique mineur approprié à l’un des quatre types d’êtres magiques (animaux magiques, humains magiques, esprits magiques et choses magiques), celui qui est en relation avec l’historique du personnage. Quelques exemples sont listés ci-dessous, mais pouvez pouvez faire comme bon vous semble.
   • Animaux magiques : Le personnages a un trait normalement associé aux animaux, comme des ailes, des ecailles, des branchies, des crocs ou des griffes. Cela lui donne un bonus de +3 pour une action en particulier et donne à cette vertu une valuer de +1, ou lui permet d’accomplir une action qu’un personnage normal ne pourrait pas faire et cette vertu a alors une valeur de +2(comme voler ou respirer sous l’eau). Ce trait est très difficile à cacher, rendant ce personnage éminemment différent aux yeux des autres.
   • Humains magiques : Le personnage peut augmenter une de caractéristiques de +1, sans pour cela dépasser +3. C’est généralement la Force ou l’Energie (en rapport avec des ancêtres géants) ou Présence (pour ce qui s’agit d’êtres divins). Cela donne souvent au personnage une apparence d’Outre-Monde. Le personnage gagne aussi une Réputation positive de +3 parmi les membres de sa lignée. Cette vertu à toujours une valeur de +1 lorsque le personnage descent d’humains magiques.
   • Esprits magiques : Le personnage gagne un “Talent exceptionnel” surnaturel comme “Sensibilité à la magie”, “Prémonitions”, “Double vue” ou “Prédiction du temps”, avec une valeur initiale de +1. Cependant, chaque fois le personnage utilise ce pouvoir, son apparence devient éminemment surnatuelle: ces yeux peuvent par exemple virer au noir, il peut s’élever à un pied dans les airs, ou ses chevaux peuvent s’envoler alors qu’il n’y a pas de vent. Cette vertu à alors une valeur égal au coût d’achat du “Talent exceptionnel” en question.
   • Choses magiques : Le personnage à un “Pouvoir mineur” associé à une chose ou un objet. Ce pouvoir est unique et ne peut donc se cumuler avec “Pouvoir supérieur”, et le coût total de cette vertu est de +1. Chaque qu’il active son pouvoir, son apparence change en fonction de la Forme du dit pouvoir; un pouvoir qui le protègerait des flammes pourrait par exemple rendre sa peau noire de suie et lui donner une odeur de fumée, et un pouvoir qui lui permettrait de marcher sur l’eau le rendrait transparent comme celle-ci.

Sommeil superflu.
Valeur : Variable.
Réservé aux personnages non-custodes et surnaturels.
   Vous n’avez aucunement besoin de dormir et résistez aux sorts provoquant le sommeil comme si vous aviez une Résistance magique de +50. Chaque jour, vous disposez de 8 heures que vous pouvez utiliser à votre guise, ce qui vous donne une saison supplémentaire par an pour étudier et vous entraîner. Cette vertu a un coût de +7 pour les magi et de +5 pour tous les autres personnages..

Vertu essentielle.
Valeur : Variable.
Réservé aux personnages non-custodes et surnaturels.
   Le personnage reçoit un Trait essentiel généralement bénéfique d’une valeur de +2 par point de coput de cette vertu avec un maximum de +6; lequel, soit affeste positivement tous ses jets à un caractéristique spécifique dans certaines situations (comme Intuitif à +2, Bon viseur à +4 ou Impressionant à +6), soit donne un Trait de personnalité bénéfique avec une valeur calculée de la même façon, lequel fait partie de sa nature essentielle et ne peut donc pas être influencé pas la magie.
   Vous pouvez prendre cette vertu plusieurs fois, du moment que vous choisissez un Trait essentiel différent à chaque fois.

Changer pour vices ou vertus

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