Liste des
Vertus
Surnaturelles.

Considération de faible magnitude.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages démonistes.
   Un démon inférieur (avec moins de 25 en force infernale) vous a à la bonne et vous accorde un accès à un maleficium du second cercle (avec un équivalent hermétique du 10° niveau ou moins). A chaque utilisation, vous devez faire un jet de tension en Intelligence + Hiérarchie (“Hierarchy” en V.O.) à 6+. S’il est réussi, vous pouvez utiliser le pouvoir; sinon, aucun pouvoir n’opère, mais vous pouvez réessayer tout de suite; en cas de désastre, le pouvoir sera inutilisable durant un jour (ou plus). On ne peut utiliser le pouvoir ainsi octroyer plus d’une fois par jour et par point de Hiérarchie pour un pouvoir de seconde magnitude, deux fois plus souvent pour un pouvoir de première magnitude.

Danseur folklorique.
Valeur : +1.
   La danse folklorique est un vestige des traditions populaires païennes dans nombre d’endroits d’Europe. Les danseurs folkloriques s’entraînent et peuvent jouer un rôle dans de nombreuses fêtes. Leur tradition magique est commune et, en l’absence d’un nouveau pratitien doué, il ne pourra agir.
   Une troupe d’une douzaine de danseurs folkloriques ou plus qui ont tous réussi un jet de Dextérité + Festoiement à 9+ peut accomplir une danse de plusieurs heures qui crée un effet magique mineur. La plupart des troupes ne connaissent qu’une paire de danses magiques, et ils ne peuvent en créer de nouvelles. La plus populaire est une bénédicition des moissons qui réduit la sévérité des tempêtes dans la région pendant une saison. Une poignée de troupes savent comment dancer autour d’une tombe pour y piéger un esprit revenant. Les danseurs folkloriques ne peuvent pas dire s’ils ontaccompli averc succès leur danse, à moins que ce ne soit une désastre évident.
   Si vous créez un danseur folklorique, négociez trois danse avec le reste des joueurs.

Don du sang héroïque.
Valeur : +1.
Héroïque.
   Vous avez un pouvoir magique spécial que vous pouvez invoquer et dissiper à volonté, ou qui est actif en permanence. Il peut être conçu comme un effet magique hermétique de niveau 15 ou moins, mais qui ne nécessite aucune composante verbale ou gestuelle pour être activé. Il devrait y avoir quelque chose dans votre historique qui explique d’où vous vient cette bénédiction, en-dehors du simple fait d’avoir la vertu “Sang de héros” (peut-être est-ce une récompense pour quelque action héroïque ou ce pouvoir vous a-t’il été octroyé afin d’accomplir une tâche importante). Cette vertu peut être choisie plus d’une fois, ce qui indique un don de naissance plus puissant, bien qu’aucun de vos pouvoirs cumulés ne peuvent dépasser le niveau 30.

Double vue.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous êtes capable de voir les fantômes, les démons et autres esprits invisibles. Un jet de Perception + Double vue à 9+ est généralement nécessaire pour ce faire, mais votre cible peut avoir un niveau de difficulté plus ou moins haut à la discrétion du conteur. Choisir cette vertu vous confère le talent Double vue avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Empathie.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous pouvez comprendre intuitivement les besoins émotionnels d’autrui et pouvez donc y repondre de manière plus appropriée. Ajoutez votre score en Empathie à tous vos tirages de Traits appropriés tels que Communication et Présence. De plus, vous pouvez appliquer un tier (arrondi au-dessus) de votre score en Empathie à vos jets de Connaissance des gens. Choisir cette vertu vous confère le talent Empathie avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Messager démoniaque.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages démonistes.
   Vous commandez à un démon astasien (“astasian demon” en anglais). L’esprit peut faire passer des messages de trente syllabes au mieux, et peut ramener des réponses de cinq syllabes maximum. Pour qu’un astasien réussisse à délivrer un message, le démoniste doit réussir à lui expliquer le lieu et la personne concernés par le message. Cette préparation doit avoir lieu le jour où le message doit être délivré (sinon l’esprit l’oublie), et toute barrière ou attaque magiques le détournant le fait échouer dans ses devoirs. Un échange message-réponse requiert un jet de tension réussi en Communication + Hiérarchie (“Hierarchy” en V.O.) de votre part.

Perception de la sainteté et de la malignité.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous pouvez ressentir les auras du bien et du mal. Un jet de Perception + Perception de la sainteté et de la malignité à 9+ vous permet de sentir en général les zone bénites ou maudites; à 15+ pour une personne ou un objet. A l’intérieur d’une aua d’influence divine ou infernale particulièrelent forte, votre sensibilité pourrait se retrouver surpassée.  Choisir cette vertu vous confère le talent Perception de la sainteté et de la malignité avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Prédiction du temps.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous êtes en phase avec les subtils changement du climat. En réussissant un jet de Perception + Prédiction du temps à 9+, vous pouvez prévoir quel temps il fera le lendemain, ou avant s’il y a des changements climatiques rapides. Choisir cette vertu vous confère le talent Prédiction du temps avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Prémonitions.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous sentez intuitivement quand quelque chose est mauvais ou risque de mal tourner bientôt. Le conteur peut autant faire appel à cette compétence que vous, selon le cas, lorsqu’il y a une chance d’éviter le danger. Choisir cette vertu vous confère le talent Prémonitions avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Provision de virtus.
Valeur : +1.
Réservé aux non-custodes.
   Vous commencez la saga avec quelques réserves de virtus, soit qu’elles vous aient été offertes par votre mentor, soit que vous les ayez trouvées dans une aventure précédente. Vous possédez sept pions de n’importe quel type (et vous pouvez prendre cette vertu plusieurs fois). Le conteur peut vouloir changer ce nombre en fonction de la disponibilité du virtus dans sa saga. Si vous êtes un Compagnon, il est possible que vous ayez déjà donné une partie de ce virtus à un magus, en échange de services (vous pouvez, par exemple, n’avoir plus que 6 pions et le sort “Fil du Rasoir” (MuTe5) sur votre épée).

Sceau inférieur.
Valeur : +1.
Réservé aux non-custodes.
   Vous possédez un objet magique infernal mineur. Ca peut être n’importe quel type d’objet, allant de la taille d’une corne d’ogre à une Taille de -2. Le démon qui y est pris au piège a deux pions de virtus brut de n’importe quel type.

Sensibilité à la magie.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous pouvez souvent identifier un lieu ou un objet comme étant magiques. Cependant, votre sensibilité vous rend plus vulnérable à la magie: soustrayez votre score en Sensibilité à la magie à tous vos jets de Résistance magique et naturelle que vous effectuez. Choisir cette vertu vous confère le talent Sensibilité à la magie avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent. Lorsque vous essayez de ressentir la nature magique d’un lieu ou d’un objet, le conteur décide du facteur de difficulté et vous devez réussir un jet simple en Perception + Sensibilité à la magie contre celui-ci pour y arriver.

Sourcier.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous avez la capacité de découvrir des choses cachées sous le sol en utilisant un baguette de sourcier (généralement une baguette fourchue) et votre propre intuition. Vous vous concentrez sur ce que vous voulez trouver en tenant la baguette de sourcier devant vous, et vous suivez ses subtils mouvements vers la cible. Vous pouvez chercher des choses spécifiques, mais il vous faut un lien sympathique approprié à ce que vous cherchez (comme une fiole d’eau de rivière lorsque vous chercher une source souterraine). Avant de faire votre jet, vous devez désigner la zone dans laquelle vous cherchez; si l’objet ne s’y trouve pas, c’est un échec automatique. Le temps de recherche dépend de la taille de la zone qui doit être explorée, qui doit l’être quel qu’en soit le résultat. Pour trouver quelque chose de commun, comme de l’eau dans les 25 pas, vous devez réussis un jet en Perception + Sourcier à 9+. Choisir cette vertu vous confère le talent Sourcier avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Vue Féerique.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
Réservé au personnages féeriques.
   Vous êtes capable de percer à jour les illusion féeriques comme celles génrées par “Glamour”. Un jet de Perception + Vue féerique à 9+ est généralement nécessaire pour ce faire, mais votre cible peut avoir un niveau de difficulté plus ou moins haut à la discrétion du conteur. Choisir cette vertu vous confère le talent Vue féerique avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

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