Liste des
Vertus
Surnaturelles.

Atrayant pour (certains êtres).
Valeur : +1.
Réservé aux personnages féeriques et aux Merinita.
   Cette vertu est associée à un des trois types d’êtres suivants: les animaux normaux, les êtres féeriques ou les êtres magiques. Ces deux derniers incluent les personnages respectivement associés aux royaumes féerique et magiques, aussi bien ceux qui possèdent des vices ou des vertus surnaturels correspondants que ceux ayant une Puissance féerique ou magique.
   Les êtres de la catégorie choisie sont étrangement attirés par vous, s’éssocient àvous et vous obéissent sans réfléchir. Vous obtenez un bonus de +3 sur vos jets de Présence et de Communication vis-à-vis de ces êtres. Les personnages qui ont le vice “Inimitié envers (certains êtres)” ne peuvent pas prendre cette vertu, y compris ceux qui ont le Don ou “Apparence magique”, bien que ceux qui ont “Don de velour” ou “Inoffensif envers (certains êtres)” le peuvent quand même.
   Il est à noter que posséder “Attrayant pour les être magiques” n’affecte pas les magi hermétiques, leur Parma Magica les protège contre cet effet en contrepartie des limitations sociales du Don. La Puissance et les autres formes habituelles de Résistance magique ne gènent pas cet effet.

Considération de faible magnitude.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages démonistes.
   Un démon inférieur (avec moins de 25 en force infernale) vous a à la bonne et vous accorde un accès à un maleficium du second cercle (avec un équivalent hermétique du 10° niveau ou moins). A chaque utilisation, vous devez faire un jet de tension en Intelligence + Hiérarchie (“Hierarchy” en V.O.) à 6+. S’il est réussi, vous pouvez utiliser le pouvoir; sinon, aucun pouvoir n’opère, mais vous pouvez réessayer tout de suite; en cas de désastre, le pouvoir sera inutilisable durant un jour (ou plus). On ne peut utiliser le pouvoir ainsi octroyer plus d’une fois par jour et par point de Hiérarchie pour un pouvoir de seconde magnitude, deux fois plus souvent pour un pouvoir de première magnitude.

Danseur folklorique.
Valeur : +1.
   La danse folklorique est un vestige des traditions populaires païennes dans nombre d’endroits d’Europe. Les danseurs folkloriques s’entraînent et peuvent jouer un rôle dans de nombreuses fêtes. Leur tradition magique est commune et, en l’absence d’un nouveau pratitien doué, il ne pourra agir.
   Une troupe d’une douzaine de danseurs folkloriques ou plus qui ont tous réussi un jet de Dextérité + Festoiement à 9+ peut accomplir une danse de plusieurs heures qui crée un effet magique mineur. La plupart des troupes ne connaissent qu’une paire de danses magiques, et ils ne peuvent en créer de nouvelles. La plus populaire est une bénédicition des moissons qui réduit la sévérité des tempêtes dans la région pendant une saison. Une poignée de troupes savent comment dancer autour d’une tombe pour y piéger un esprit revenant. Les danseurs folkloriques ne peuvent pas dire s’ils ontaccompli averc succès leur danse, à moins que ce ne soit une désastre évident.
   Si vous créez un danseur folklorique, négociez trois danse avec le reste des joueurs.

Don du sang héroïque.
Valeur : +1.
Héroïque.
   Vous avez un pouvoir magique spécial que vous pouvez invoquer et dissiper à volonté, ou qui est actif en permanence. Il peut être conçu comme un effet magique hermétique de niveau 15 ou moins, mais qui ne nécessite aucune composante verbale ou gestuelle pour être activé. Il devrait y avoir quelque chose dans votre historique qui explique d’où vous vient cette bénédiction, en-dehors du simple fait d’avoir la vertu “Sang de héros” (peut-être est-ce une récompense pour quelque action héroïque ou ce pouvoir vous a-t’il été octroyé afin d’accomplir une tâche importante). Cette vertu peut être choisie plus d’une fois, ce qui indique un don de naissance plus puissant, bien qu’aucun de vos pouvoirs cumulés ne peuvent dépasser le niveau 30.

Double vue.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous êtes capable de voir les fantômes, les démons et autres esprits invisibles. Un jet de Perception + Double vue à 9+ est généralement nécessaire pour ce faire, mais votre cible peut avoir un niveau de difficulté plus ou moins haut à la discrétion du conteur. Choisir cette vertu vous confère le talent Double vue avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Empathie.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous pouvez comprendre intuitivement les besoins émotionnels d’autrui et pouvez donc y repondre de manière plus appropriée. Ajoutez votre score en Empathie à tous vos tirages de Traits appropriés tels que Communication et Présence. De plus, vous pouvez appliquer un tier (arrondi au-dessus) de votre score en Empathie à vos jets de Connaissance des gens. Choisir cette vertu vous confère le talent Empathie avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Etre transformé.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages magiques.
   Le personnage a été transformé par le pouvoir de la magie, perdant ainsi sa nature commune pour devenir un être surnaturel (voir Animaux, Humains, Esprits et Choses magiques ci-dessous pour exemples de la manière dont la magie a transformé le personnage).
   A la base, le personnage a une valeur en puissance de 0 et aucune Qualité magique, cependant le joueur peut prendre autant d’Infériorités magiques que ce qu’il lui est permis de prendre de Vices durant cette transformation (3 points pour un custos et pour un magus ou un compgnon) et gagner autant de Qualités magiques. Le personnage magique gagne aussi un Trait essentiel qui décrit l’origine ou la vraie forme du personnage, ce que le personnage est fondamentalement. Il sera en quelque sorte rekatif à la Forme de la Puissance magique du personnage.
   Les personnages avec un score en Puissance associée à n’importe quele autre Royaume de pouvoir ne peuvent pas prendre cette vertu. Si le personnage à des vices ou des vertus associés à d’autres Royaumes, ceux-ci seront aussi affectés par la transformation. Généralement, les pouvoirs divins sont perdus, les pouvoirs féeriques deviennent magiques, et les pouvoirs infernaux deviennent magiques mais teintés par le mal (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: The infernal” pour plus de renseingnements). Par exemple, la vertu “Sang féerique” d’un personnage devient la Qualité magique Pourvoir supérieur, “Foi corrompue” deveint magique mais teintée par les Enfers, et “Foi exaltée” serait définitivement perdue.
   • Animaux magiques : Le personnage est un animal magique; soit le parfait exemple de son espèce communément appelé “bête de vertu”, soit une quelconque autre sorte d’être magique né sous forme animale. Il est créé en utilisant les règles de création d’animaux magiques (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Magic Animals, page 31), ce qui lui donera une valeur en Puissance magique et d’autres avantages sur les créatures communes. On doit aussi faire avec les limitations d’une forme animale, telle que l’absence de mains. Soustrayez la Taille naturelle du personnage à sa valeur en Puissance de départ.
   • Humains magiques : Le personnage est humain magique, descendant peut-être d’une ancienne race d’êtres magiques, son sang ayant été béni par la magie, ou né avec une valeur en Puissance magique et l’Infériorité Apparence monstrueuse (bien qu’il ne soit pas nécesaairement horrible). Il peut être créé en utilisant les règles de création d’humains magiques (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Magic Humans, page 32).
   • Esprits magiques : Le personnage est un esprit, un souvenir, une image, ou un idée de quelquechose amené à la vie par le pouvoir de la magie. Il est créé avec une valeur en Puissance magique et selon les règles de création d’animaux magiques (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Magic Spirits, page 33). Ces personnages sont toujours insubstantiels et ont toujours le Vice “Apparence magique” comme s’ils possédaient le Don et seul prendre la Vertu “Don de velour” peut amoindrir cet effet. Si le personnage a la Qualité magique Doué, il lui donne le Vice “Don tapageur” à la place.
   • Choses magiques : Le persinnage est une chpse magique constitué d’atomes élémentaires ou possédé par le pouvoir basique de la nature, quelque chose qui lui donne un semblant de vie et une valeur en Puissance magique. Les choses magique de ce types ont toujours l’Infériorité magique Puissance temporaire, ce que implique qu’elles mettent longtemps à récupérer leur point de Puissance dépensés, et chaque fois qu’elles sont abimées, une partie de leur pouvoir est sépapré de leur forme physique sous forme de virtus. Elles acquièrent ainsi la Qualité magique Infatigable gratuitement. Elles sont créées en utilisant les règles de création de choses magiques (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Magic Things, page 32).

Inoffensif envers (certains êtres).
Valeur : +1.
Réservé aux personnages surnaturels et aux Merinita.
      Cette vertu est associée à un des trois types d’êtres suivants: les animaux normaux, les êtres féeriques ou les êtres magiques. Ces deux derniers incluent les personnages respectivement associés aux royaumes féerique et magiques, aussi bien ceux qui possèdent des vices ou des vertus surnaturels correspondants que ceux ayant une Puissance féerique ou magique.
   le Don du personnage ne dérange pas les êtres de cette sorte, bien qu’il conserve ses effets sur les autres. Par exemple, “Inoffesif envers les animaux” rend plus faciles ses interactions avec les animaux communs. Les animaux ragissant positivement au Don continue à le faire puisqu’il a le Don, mais les autres ne sont pas perturbé par sa présence.
   Vous ne pouvez prendre cette vertu qu’une suele fois; les personnages qui seraient “Inoffensif envers (plusieurs types d’êtres)” doivent prendre “Don de velour” à la place. Les personnages qui ne possèdent pas le Don ne peuvent prendre cette vertu que s’il ont le vice “Apparence magique ”.
   Certains Merinitæ font référence à ces vertus en utilisant des termes qui suggèrent les trois liens d’enchantement qui unissent un magus à son familier. “Inoffensif envers le animaux” est appelé le Don de bronze, “Inoffensif envers les êtres féeriques” est appelé le Don d’argent et “Inoffensif envers les êtres magiques” est appelé le Don d’or.

Instinct du foyer.
Valeur : +1.
   Le personnage sait toujours précisément comment de là où il se trouve à nombre de localisations égal à son Intelligence (avec un minimum de 1). Pour rajouter une localisation au “répertoire” du personnage, la dite localisation doit être à ciel ouvert (elle ne peut se trouver en intérieur) et le joueur doit réussir un jet en Intelligence / Concentration contre un facteur de difficulté de 6+. Si cela augmente le nombre de localisations connues au-delà la limite du personnage, alors, une autre localisation devra être “oubliée”. De plus, le personnage possède un Lien mystique vers ces localisations, qu’il peut exploité selon les règles usuelles. Ce lien mystique est un artefact de l’esprit, et ne peut donc pas être donné à un autre personnage.
   Par exemple: tous les oiseaux de Néphélocoxygie (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Birds of Nephelococcygia, page 68)connaissent la localisation de la Néphélocoxygie, et cette localisation ne peut être “oubliée”.

Maître des créatures Forme.
Valeur : +1.
   Le personnage peut dompter les animaux et autres créature non-intelligentes dont la Puissance magique est alignée sur une certaine Forme. A la création du personnage, celui-ci peut prendre Connaissance du Royaume magique, et cette vertu peut être prise plusieurs fois, une fois pour chaque Forme.

Messager démoniaque.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages démonistes.
   Vous commandez à un démon astasien (“astasian demon” en anglais). L’esprit peut faire passer des messages de trente syllabes au mieux, et peut ramener des réponses de cinq syllabes maximum. Pour qu’un astasien réussisse à délivrer un message, le démoniste doit réussir à lui expliquer le lieu et la personne concernés par le message. Cette préparation doit avoir lieu le jour où le message doit être délivré (sinon l’esprit l’oublie), et toute barrière ou attaque magiques le détournant le fait échouer dans ses devoirs. Un échange message-réponse requiert un jet de tension réussi en Communication + Hiérarchie (“Hierarchy” en V.O.) de votre part.

Perception de la sainteté et de la malignité.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous pouvez ressentir les auras du bien et du mal. Un jet de Perception + Perception de la sainteté et de la malignité à 9+ vous permet de sentir en général les zone bénites ou maudites; à 15+ pour une personne ou un objet. A l’intérieur d’une aua d’influence divine ou infernale particulièrelent forte, votre sensibilité pourrait se retrouver surpassée.  Choisir cette vertu vous confère le talent Perception de la sainteté et de la malignité avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Pouvoir variable.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages surnaturels.
   L’un des pouvoirs magiques du personnage (“Pouvoir supérieur”, “Pouvoir mineur” ou “Pouvoir rituel”) deviendra plus puissant avec le temps selon, soit (son Age / 10), soit (sa Puissance / 5), soit une de ses capacités, soit ses points de Perversion (Warping en V.O. et en 5ª édition unique, sinon en fonction des effets pervert de la magie sur le joueur, selon l’avis de conteur). Les changements du à l’âge et à la Perversion ne peuvent pas être attribués à des perosnnages qui y sont immunisés. Par exemple, un effet qui permettrait au personnage de se changer en animal et qui serait associé à une Capacité spéciale; la valeur de cette Capacité pourrait déterminer en combien d’animaux différent il est capable se transformer.
   De manière générale, un seul pouvoir peut voir son Nievau augment é de +5, ou inclure un autre effet de même Niveau similaire à l’original pour chaque variation de niveau. Lorsqu’un personnage a un “Pouvoir variable” basé sur son âge, cela veut que ce pouvoir aura augmenté de 5 Magnitude après qu’il ait vécu 50 années.
   Cette Vertu peut être prise plusieurs fois si le personnage a plusieurs pouvoirs, mais chacune d’entre-elles doit s’appliquer à un pouvoir différent.

Prédiction du temps.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous êtes en phase avec les subtils changement du climat. En réussissant un jet de Perception + Prédiction du temps à 9+, vous pouvez prévoir quel temps il fera le lendemain, ou avant s’il y a des changements climatiques rapides. Choisir cette vertu vous confère le talent Prédiction du temps avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Prémonitions.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous sentez intuitivement quand quelque chose est mauvais ou risque de mal tourner bientôt. Le conteur peut autant faire appel à cette compétence que vous, selon le cas, lorsqu’il y a une chance d’éviter le danger. Choisir cette vertu vous confère le talent Prémonitions avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Provision de virtus.
Valeur : +1.
Réservé aux non-custodes.
   Vous commencez la saga avec quelques réserves de virtus, soit qu’elles vous aient été offertes par votre mentor, soit que vous les ayez trouvées dans une aventure précédente. Vous possédez sept pions de n’importe quel type (et vous pouvez prendre cette vertu plusieurs fois). Le conteur peut vouloir changer ce nombre en fonction de la disponibilité du virtus dans sa saga. Si vous êtes un Compagnon, il est possible que vous ayez déjà donné une partie de ce virtus à un magus, en échange de services (vous pouvez, par exemple, n’avoir plus que 6 pions et le sort “Fil du Rasoir” (MuTe5) sur votre épée).

Sceau inférieur.
Valeur : +1.
Réservé aux non-custodes.
   Vous possédez un objet magique infernal mineur. Ca peut être n’importe quel type d’objet, allant de la taille d’une corne d’ogre à une Taille de -2. Le démon qui y est pris au piège a deux pions de virtus brut de n’importe quel type.

Sensibilité à la magie.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous pouvez souvent identifier un lieu ou un objet comme étant magiques. Cependant, votre sensibilité vous rend plus vulnérable à la magie: soustrayez votre score en Sensibilité à la magie à tous vos jets de Résistance magique et naturelle que vous effectuez. Choisir cette vertu vous confère le talent Sensibilité à la magie avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent. Lorsque vous essayez de ressentir la nature magique d’un lieu ou d’un objet, le conteur décide du facteur de difficulté et vous devez réussir un jet simple en Perception + Sensibilité à la magie contre celui-ci pour y arriver.

Sourcier.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
   Vous avez la capacité de découvrir des choses cachées sous le sol en utilisant un baguette de sourcier (généralement une baguette fourchue) et votre propre intuition. Vous vous concentrez sur ce que vous voulez trouver en tenant la baguette de sourcier devant vous, et vous suivez ses subtils mouvements vers la cible. Vous pouvez chercher des choses spécifiques, mais il vous faut un lien sympathique approprié à ce que vous cherchez (comme une fiole d’eau de rivière lorsque vous chercher une source souterraine). Avant de faire votre jet, vous devez désigner la zone dans laquelle vous cherchez; si l’objet ne s’y trouve pas, c’est un échec automatique. Le temps de recherche dépend de la taille de la zone qui doit être explorée, qui doit l’être quel qu’en soit le résultat. Pour trouver quelque chose de commun, comme de l’eau dans les 25 pas, vous devez réussis un jet en Perception + Sourcier à 9+. Choisir cette vertu vous confère le talent Sourcier avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

Vue Féerique.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
Réservé au personnages féeriques.
   Vous êtes capable de percer à jour les illusion féeriques comme celles génrées par “Glamour”. Un jet de Perception + Vue féerique à 9+ est généralement nécessaire pour ce faire, mais votre cible peut avoir un niveau de difficulté plus ou moins haut à la discrétion du conteur. Choisir cette vertu vous confère le talent Vue féerique avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme n’importe quel autre talent.

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