Liste des
ertus
urnaturelles.
Atrayant pour (certains êtres).
Valeur : +1.
Réservé aux personnages féeriques et aux Merinita.
Cette vertu est associée à un des trois types dêtres
suivants: les animaux normaux, les êtres féeriques ou les êtres
magiques. Ces deux derniers incluent les personnages respectivement associés
aux royaumes féerique et magiques, aussi bien ceux qui possèdent
des vices ou des vertus surnaturels correspondants que ceux ayant une Puissance
féerique ou magique.
Les êtres de la catégorie choisie sont étrangement
attirés par vous, séssocient àvous et vous obéissent
sans réfléchir. Vous obtenez un bonus de +3 sur vos jets de Présence
et de Communication vis-à-vis de ces êtres. Les personnages qui
ont le vice Inimitié
envers (certains êtres) ne peuvent pas prendre cette vertu, y
compris ceux qui ont le Don ou Apparence
magique, bien que ceux qui ont Don
de velour ou Inoffensif
envers (certains êtres) le peuvent quand même.
Il est à noter que posséder Attrayant pour les
être magiques naffecte pas les magi hermétiques, leur
Parma Magica les protège contre cet effet en contrepartie des limitations
sociales du Don. La Puissance et les autres formes habituelles de Résistance
magique ne gènent pas cet effet.
Considération de faible magnitude.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages démonistes.
Un démon inférieur (avec moins de 25 en force infernale) vous a
à la bonne et vous accorde un accès à un maleficium du second cercle (avec
un équivalent hermétique du 10° niveau ou moins). A chaque utilisation, vous
devez faire un jet de tension en Intelligence + Hiérarchie (Hierarchy
en V.O.) à 6+. Sil est réussi, vous pouvez utiliser le pouvoir; sinon,
aucun pouvoir nopère, mais vous pouvez réessayer tout de suite; en cas
de désastre, le pouvoir sera inutilisable durant un jour (ou plus). On ne peut
utiliser le pouvoir ainsi octroyer plus dune fois par jour et par point
de Hiérarchie pour un pouvoir de seconde magnitude, deux fois plus souvent pour
un pouvoir de première magnitude.
Danseur folklorique.
Valeur : +1.
La danse folklorique est un vestige des traditions populaires païennes
dans nombre dendroits dEurope. Les danseurs folkloriques sentraînent
et peuvent jouer un rôle dans de nombreuses fêtes. Leur tradition
magique est commune et, en labsence dun nouveau pratitien doué, il ne
pourra agir.
Une troupe dune douzaine de danseurs folkloriques ou plus qui ont
tous réussi un jet de Dextérité + Festoiement à 9+
peut accomplir une danse de plusieurs heures qui crée un effet magique
mineur. La plupart des troupes ne connaissent quune paire de danses magiques,
et ils ne peuvent en créer de nouvelles. La plus populaire est une bénédicition
des moissons qui réduit la sévérité des tempêtes
dans la région pendant une saison. Une poignée de troupes savent
comment dancer autour dune tombe pour y piéger un esprit revenant. Les
danseurs folkloriques ne peuvent pas dire sils ontaccompli averc succès
leur danse, à moins que ce ne soit une désastre évident.
Si vous créez un danseur folklorique, négociez trois
danse avec le reste des joueurs.
Don du sang héroïque.
Valeur : +1.
Héroïque.
Vous avez un pouvoir magique spécial que vous pouvez invoquer
et dissiper à volonté, ou qui est actif en permanence. Il peut
être conçu comme un effet magique hermétique de niveau 15
ou moins, mais qui ne nécessite aucune composante verbale ou gestuelle
pour être activé. Il devrait y avoir quelque chose dans votre historique
qui explique doù vous vient cette bénédiction, en-dehors
du simple fait davoir la vertu Sang
de héros (peut-être est-ce une récompense pour
quelque action héroïque ou ce pouvoir vous a-til été
octroyé afin daccomplir une tâche importante). Cette vertu
peut être choisie plus dune fois, ce qui indique un don de naissance
plus puissant, bien quaucun de vos pouvoirs cumulés ne peuvent dépasser
le niveau 30.
Double vue.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Vous êtes capable de voir les fantômes, les démons
et autres esprits invisibles. Un jet de Perception + Double vue à 9+ est
généralement nécessaire pour ce faire, mais votre cible
peut avoir un niveau de difficulté plus ou moins haut à la discrétion
du conteur. Choisir cette vertu vous confère le talent Double vue avec
un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme nimporte
quel autre talent.
Empathie.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Vous pouvez comprendre intuitivement les besoins émotionnels
dautrui et pouvez donc y repondre de manière plus appropriée.
Ajoutez votre score en Empathie à tous vos tirages de Traits appropriés
tels que Communication et Présence. De plus, vous pouvez appliquer un
tier (arrondi au-dessus) de votre score en Empathie à vos jets de Connaissance
des gens. Choisir cette vertu vous confère le talent Empathie avec un
score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme nimporte
quel autre talent.
Etre transformé.
Valeur : +1.
Réservé
aux personnages magiques.
Le personnage a été transformé par le pouvoir
de la magie, perdant ainsi sa nature commune pour devenir un être surnaturel
(voir Animaux, Humains, Esprits et Choses magiques ci-dessous pour exemples de
la manière dont la magie a transformé le personnage).
A la base, le personnage a une valeur en puissance de 0 et aucune
Qualité magique, cependant le joueur peut prendre autant dInfériorités
magiques que ce quil lui est permis de prendre de Vices durant cette transformation
(3 points pour un custos et pour un magus ou un compgnon) et gagner autant de
Qualités magiques. Le personnage magique gagne aussi un Trait essentiel
qui décrit lorigine ou la vraie forme du personnage, ce que le personnage
est fondamentalement. Il sera en quelque sorte rekatif à la Forme de la
Puissance magique du personnage.
Les personnages avec un score en Puissance associée à
nimporte quele autre Royaume de pouvoir ne peuvent pas prendre cette vertu.
Si le personnage à des vices ou des vertus associés à dautres
Royaumes, ceux-ci seront aussi affectés par la transformation. Généralement,
les pouvoirs divins sont perdus, les pouvoirs féeriques deviennent magiques,
et les pouvoirs infernaux deviennent magiques mais teintés par le mal
(voir Ars Magica© 5ª édition, Realms of Power: The infernal
pour plus de renseingnements). Par exemple, la vertu Sang
féerique dun personnage devient la Qualité magique
Pourvoir supérieur, Foi
corrompue deveint magique mais teintée par les Enfers, et Foi
exaltée serait définitivement perdue.
Animaux magiques : Le personnage est un animal magique;
soit le parfait exemple de son espèce communément appelé
bête de vertu, soit une quelconque autre sorte dêtre
magique né sous forme animale. Il est créé en utilisant
les règles de création danimaux magiques (voir Ars Magica©
5ª édition, Realms of Power: Magic, Magic Animals, page
31), ce qui lui donera une valeur en Puissance magique et dautres avantages
sur les créatures communes. On doit aussi faire avec les limitations dune
forme animale, telle que labsence de mains. Soustrayez la Taille naturelle
du personnage à sa valeur en Puissance de départ.
Humains magiques : Le personnage est humain magique,
descendant peut-être dune ancienne race dêtres magiques,
son sang ayant été béni par la magie, ou né avec
une valeur en Puissance magique et lInfériorité Apparence
monstrueuse (bien quil ne soit pas nécesaairement horrible). Il
peut être créé en utilisant les règles de création
dhumains magiques (voir Ars Magica© 5ª édition, Realms
of Power: Magic, Magic Humans, page 32).
Esprits magiques : Le personnage est un esprit, un
souvenir, une image, ou un idée de quelquechose amené à
la vie par le pouvoir de la magie. Il est créé avec une valeur
en Puissance magique et selon les règles de création danimaux
magiques (voir Ars Magica© 5ª édition, Realms of Power:
Magic, Magic Spirits, page 33). Ces personnages sont toujours insubstantiels
et ont toujours le Vice Apparence
magique comme sils possédaient le Don et seul prendre
la Vertu Don
de velour peut amoindrir cet effet. Si le personnage a la Qualité
magique Doué, il lui donne le Vice Don
tapageur à la place.
Choses magiques : Le persinnage est une chpse magique
constitué datomes élémentaires ou possédé
par le pouvoir basique de la nature, quelque chose qui lui donne un semblant
de vie et une valeur en Puissance magique. Les choses magique de ce types ont
toujours lInfériorité magique Puissance temporaire, ce que
implique quelles mettent longtemps à récupérer leur
point de Puissance dépensés, et chaque fois quelles sont
abimées, une partie de leur pouvoir est sépapré de leur
forme physique sous forme de virtus. Elles acquièrent ainsi la Qualité
magique Infatigable gratuitement. Elles sont créées en utilisant
les règles de création de choses magiques (voir Ars Magica©
5ª édition, Realms of Power: Magic, Magic Things, page
32).
Inoffensif envers (certains
êtres).
Valeur : +1.
Réservé aux personnages surnaturels et aux Merinita.
Cette vertu est associée à un des trois
types dêtres suivants: les animaux normaux, les êtres féeriques
ou les êtres magiques. Ces deux derniers incluent les personnages respectivement
associés aux royaumes féerique et magiques, aussi bien ceux qui
possèdent des vices ou des vertus surnaturels correspondants que ceux
ayant une Puissance féerique ou magique.
le Don du personnage ne dérange pas les êtres de cette
sorte, bien quil conserve ses effets sur les autres. Par exemple, Inoffesif
envers les animaux rend plus faciles ses interactions avec les animaux
communs. Les animaux ragissant positivement au Don continue à le faire
puisquil a le Don, mais les autres ne sont pas perturbé par sa présence.
Vous ne pouvez prendre cette vertu quune suele fois; les personnages
qui seraient Inoffensif envers (plusieurs types dêtres) doivent
prendre Don
de velour à la place. Les personnages qui ne possèdent
pas le Don ne peuvent prendre cette vertu que sil ont le vice Apparence
magique .
Certains Merinitæ font référence à ces
vertus en utilisant des termes qui suggèrent les trois liens denchantement
qui unissent un magus à son familier. Inoffensif envers le animaux
est appelé le Don de bronze, Inoffensif envers les êtres féeriques
est appelé le Don dargent et Inoffensif envers les êtres
magiques est appelé le Don dor.
Instinct du foyer.
Valeur : +1.
Le personnage sait toujours précisément comment de
là où il se trouve à nombre de localisations égal
à son Intelligence (avec un minimum de 1). Pour rajouter une localisation
au répertoire du personnage, la dite localisation doit être
à ciel ouvert (elle ne peut se trouver en intérieur) et le joueur
doit réussir un jet en Intelligence / Concentration contre un facteur
de difficulté de 6+. Si cela augmente le nombre de localisations connues
au-delà la limite du personnage, alors, une autre localisation devra être
oubliée. De plus, le personnage possède un Lien mystique
vers ces localisations, quil peut exploité selon les règles usuelles.
Ce lien mystique est un artefact de lesprit, et ne peut donc pas être
donné à un autre personnage.
Par exemple: tous les oiseaux de Néphélocoxygie (voir
Ars Magica© 5ª édition, Realms of Power: Magic,
Birds of Nephelococcygia, page 68)connaissent la localisation de la Néphélocoxygie,
et cette localisation ne peut être oubliée.
Maître des créatures Forme.
Valeur : +1.
Le personnage peut dompter les animaux et autres créature
non-intelligentes dont la Puissance magique est alignée sur une certaine
Forme. A la création du personnage, celui-ci peut prendre Connaissance
du Royaume magique, et cette vertu peut être prise plusieurs fois, une
fois pour chaque Forme.
Messager démoniaque.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages démonistes.
Vous commandez à un démon astasien (astasian demon en
anglais). Lesprit peut faire passer des messages de trente syllabes au
mieux, et peut ramener des réponses de cinq syllabes maximum. Pour quun
astasien réussisse à délivrer un message, le démoniste doit réussir à lui expliquer
le lieu et la personne concernés par le message. Cette préparation doit avoir
lieu le jour où le message doit être délivré (sinon lesprit loublie),
et toute barrière ou attaque magiques le détournant le fait échouer dans ses
devoirs. Un échange message-réponse requiert un jet de tension réussi en Communication
+ Hiérarchie (Hierarchy en V.O.) de votre part.
Perception de la sainteté
et de la malignité.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Vous pouvez ressentir les auras du bien et du mal. Un jet de Perception
+ Perception de la sainteté et de la malignité à 9+ vous
permet de sentir en général les zone bénites ou maudites;
à 15+ pour une personne ou un objet. A lintérieur dune
aua dinfluence divine ou infernale particulièrelent forte, votre
sensibilité pourrait se retrouver surpassée. Choisir cette
vertu vous confère le talent Perception de la sainteté et de la
malignité avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer
comme nimporte quel autre talent.
Pouvoir variable.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages surnaturels.
Lun des pouvoirs magiques du personnage (Pouvoir
supérieur, Pouvoir
mineur ou Pouvoir
rituel) deviendra plus puissant avec le temps selon, soit (son Age
/ 10), soit (sa Puissance / 5), soit une de ses capacités, soit ses points
de Perversion (Warping en V.O. et en 5ª édition unique, sinon en
fonction des effets pervert de la magie sur le joueur, selon lavis de conteur).
Les changements du à lâge et à la Perversion ne peuvent
pas être attribués à des perosnnages qui y sont immunisés.
Par exemple, un effet qui permettrait au personnage de se changer en animal et
qui serait associé à une Capacité spéciale; la valeur
de cette Capacité pourrait déterminer en combien danimaux
différent il est capable se transformer.
De manière générale, un seul pouvoir peut voir
son Nievau augment é de +5, ou inclure un autre effet de même Niveau
similaire à loriginal pour chaque variation de niveau. Lorsquun
personnage a un Pouvoir variable basé sur son âge, cela
veut que ce pouvoir aura augmenté de 5 Magnitude après quil
ait vécu 50 années.
Cette Vertu peut être prise plusieurs fois si le personnage
a plusieurs pouvoirs, mais chacune dentre-elles doit sappliquer à
un pouvoir différent.
Prédiction du temps.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Vous êtes en phase avec les subtils changement du climat.
En réussissant un jet de Perception + Prédiction du temps à
9+, vous pouvez prévoir quel temps il fera le lendemain, ou avant sil
y a des changements climatiques rapides. Choisir cette vertu vous confère
le talent Prédiction du temps avec un score de +1, lequel peut par la
suite être améliorer comme nimporte quel autre talent.
Prémonitions.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Vous sentez intuitivement quand quelque chose est mauvais ou risque
de mal tourner bientôt. Le conteur peut autant faire appel à cette
compétence que vous, selon le cas, lorsquil y a une chance déviter
le danger. Choisir cette vertu vous confère le talent Prémonitions
avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme
nimporte quel autre talent.
Provision de virtus.
Valeur : +1.
Réservé aux non-custodes.
Vous commencez la saga avec quelques réserves de virtus,
soit quelles vous aient été offertes par votre mentor, soit que
vous les ayez trouvées dans une aventure précédente. Vous
possédez sept pions de nimporte quel type (et vous pouvez prendre cette
vertu plusieurs fois). Le conteur peut vouloir changer ce nombre en fonction
de la disponibilité du virtus dans sa saga. Si vous êtes un Compagnon,
il est possible que vous ayez déjà donné une partie de ce
virtus à un magus, en échange de services (vous pouvez, par exemple,
navoir plus que 6 pions et le sort Fil
du Rasoir (MuTe5) sur votre épée).
Sceau inférieur.
Valeur : +1.
Réservé aux non-custodes.
Vous possédez un objet magique infernal mineur. Ca peut être nimporte
quel type dobjet, allant de la taille dune corne dogre à une
Taille de -2. Le démon qui y est pris au piège a deux pions de virtus brut de
nimporte quel type.
Sensibilité à la magie.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Vous pouvez souvent identifier un lieu ou un objet comme étant
magiques. Cependant, votre sensibilité vous rend plus vulnérable
à la magie: soustrayez votre score en Sensibilité à la magie
à tous vos jets de Résistance magique et naturelle que vous effectuez.
Choisir cette vertu vous confère le talent Sensibilité à
la magie avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer
comme nimporte quel autre talent. Lorsque vous essayez de ressentir la
nature magique dun lieu ou dun objet, le conteur décide du facteur de
difficulté et vous devez réussir un jet simple en Perception +
Sensibilité à la magie contre celui-ci pour y arriver.
Sourcier.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Vous avez la capacité de découvrir des choses cachées
sous le sol en utilisant un baguette de sourcier (généralement
une baguette fourchue) et votre propre intuition. Vous vous concentrez sur ce
que vous voulez trouver en tenant la baguette de sourcier devant vous, et vous
suivez ses subtils mouvements vers la cible. Vous pouvez chercher des choses
spécifiques, mais il vous faut un lien sympathique approprié à
ce que vous cherchez (comme une fiole deau de rivière lorsque vous
chercher une source souterraine). Avant de faire votre jet, vous devez désigner
la zone dans laquelle vous cherchez; si lobjet ne sy trouve pas,
cest un échec automatique. Le temps de recherche dépend de
la taille de la zone qui doit être explorée, qui doit lêtre
quel quen soit le résultat. Pour trouver quelque chose de commun,
comme de leau dans les 25 pas, vous devez réussis un jet en Perception
+ Sourcier à 9+. Choisir cette vertu vous confère le talent Sourcier
avec un score de +1, lequel peut par la suite être améliorer comme
nimporte quel autre talent.
Vue Féerique.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Réservé au personnages féeriques.
Vous êtes capable de percer à jour les illusion féeriques
comme celles génrées par Glamour.
Un jet de Perception + Vue féerique à 9+ est généralement
nécessaire pour ce faire, mais votre cible peut avoir un niveau de difficulté
plus ou moins haut à la discrétion du conteur. Choisir cette vertu
vous confère le talent Vue féerique avec un score de +1, lequel
peut par la suite être améliorer comme nimporte quel autre
talent.