Liste des
Vices
Surnaturels.

Apparence magique.
Valeur : -1.
Réservé aux non-magi.
   Vous avez le port et la conduite d’une personne pratiquant la magie (magus, sorcier ou prêtre) et vous n’avez pas besoin de faire quoi que ce soit pour en convaincre les gens. Ce peut être gênant quand vous traitez avec les mortels, vous souffrez d’un malus de -3 à tous vos jets d’intéraction sociale comme les magi.

Atlante exilé.
Valeur : -1.
   Le personnage est un atlante exilé, il est marqué par le contact avec la surface du monde et ne retrouver son regio magique. Cet exil est renforcé par la forte nature du regio magique d’où sont natifs les atlantes, aussi n’y a-t’il aucune personne influente auquel il puisse faire appel, ni de méthode évidente de revenir en grâce. L’exil s’applique même si l’atlante a quitter son regio magique d’origine involontairement.

Inimitié envers (certains êtres).
Valeur : -1.
Réservé aux personnages féeriques et aux Merinita.
   Ce vice est associé à un des trois types d’êtres suivants: les humains mortels, les demons ou les êtres d’essence divine. Ces deux derniers incluent les personnages respectivement associés aux royaumes infernal et divin, aussi bien ceux qui possèdent des vices ou des vertus surnaturels correspondants que ceux ayant une Puissance infernale ou divine.
   Les êtres de la catégorie choisie régissent mal envers vous, comme si vous aviez le Don, ce qui leur rend votre proximité désagréable et vous donne un malus de -3 à tous vos jet d’intérraction sociales avec eux.
   Vous ne pouvez pas prendre ce vice plus d’une fois; un personnage qui aurait un inimitié envers plusieurs sortes d’êtres aura “Apparence magique” à la place. Les personnages avec le Don ne peuvent prendre ce vice que s’ils ont “Don de velour”, ce qui rendra ce type d’être négativement réactifs aux personnages sans que les autres en soient affectés.

Inimitié animale.
Valeur : -1.
Réservé aux non-magi.
   La magie vous a marqué d’une certaine manière qui rend les animaux nerveux. Les chevaux refusent que vous les montiez et, en votre présence, les chiens grognent ou gémissent. Les gens peuvent fort bien vous soupçonner d’être un magus ou un adorateur du Démon.

Inimitié féerique.
Valeur : -1.
   Les fééries ne vous aiment pas et profitent de toutes les occasions pour vous le faire savoir. Les fééries de forêts sont extrêmement dangereuses, mais celles des champs se contenteront de souiller votre nouriture, de noircir vos rêves, ou tout autre tourment jusqu’à votre départ. Par chance, votre vie n’est pas en danger: elles préfèrent vous laisser en vie pour pouvoir continuer à vous ouspiller. Vous, et tous les personnages avec qui vous êtes socialement liés, avez automaiquement un malus de -6 dans toute tractation avec des être féeriques.

Insuportables aux (certains êtres).
Valeur : -1.
Réservé aux personnages féeriques et aux magi.
   Ce vice est associé à un des trois types d’êtres suivants: les humains mortels, les demons ou les êtres d’essence divine. Ces deux derniers incluent les personnages respectivement associés aux royaumes infernal et divin, aussi bien ceux qui possèdent des vices ou des vertus surnaturels correspondants que ceux ayant une Puissance infernale ou divine.
   Les êtres de la catégorie choisie régissent sont extrèmement perturbés, effrayés et potientiellement agressifs en votre présence. Vous soufrez d’un malus de -3 à tous vos jet d’intérraction sociales avec eux, lequel est cumulatif au malus du au Don. Seuls les personnages avec le Don ou “Apparence magique” peuvent prendre ce vice et celui-ci ne peut être combiné avec “Don tapageur”.
   Ce vice est parfois connu sous des noms différents parmi les Merinita selon le type d’êtres qu’il affecte. L’inimitié des humains mortels est appelée le “Don d’étain”. L’inimitié des être infernaux est appelée le “Don de fer” et celle des êtres divins le “Don de plomb”.
   Vous ne pouvez pas prendre ce vice plus d’une fois; un personnage qui serait insupportable à plusieurs sortes d’êtres aura “Don tapageur”à la place.

Monstruosité Forme.
Valeur : -1.
Réservé aux animaux.
   Le personnage a une mutation ou un trait monstrueux qui correspond à une Forme magique. Ce trait peut être bénéfique sous certaines circonstances limitées, mais ne donne généralement aucun avantage au perosnnage sur ses pairs communs.
   Les animaux sont généralement pas dérangé par ces monstres (le personnage a toujours une odeur et un comportement habituels) et on pourrait très bien trouver un taureau vivre tranquilement au sein d’un troupeau de bétail autrement normal. D’un autre côté, les gens sont grandement troublés par ces monstruosité qu’ils attribuent invariablement à une influence maligne; les animaux apparemment monstrueux sont tués par les paysans. On peut souvent extraire un pion de virtus Muto d’un personnage monstrueux, généralement concentré dans le trait monstrueux.
   Ce Vice est particulièrement approprié à un animal perverti par la magie (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Transformed Animals, page 78). On a listé quelques exemples de monstruosités, mais le groupe peut en inventer de leur cru si nécessaire:

Forme

Monstuosité

Animál

Une tête suplémentaire.

Aquam

Des branchies ou des nageoires sur un animal terrestre.

Auram

Des ailes sur un animal terrestre ou marin.

Corporem

Des membres ou des yeux humains.

Herbam

Une branche à la place de la queue.

Ignem

Un souffle ardent ou une température corporelle extrèmement élevée.

Imagonem

Un pelage inhabituel (comme un cheval avec une fourrure de tigre, par exemple).

Mentem

Une sensibilité aux esprits (l’animal les ressent et peut en être effrayé).

Terram

Des dents ou des griffes en pierre.

Virtum

Une sensibilité à la magie (l’animal souffre lorsqu’il est confronté à un aura magique).


Nature profondément féerique.
Valeur : -1.
Réservé aux personnages féeriques.
   Le sang féerique est en vous si puissant que vous en subissez les pleins effets des puissances infernale et divine. Plutôt que d’utiliser la colonne Magie, dans la table des interactions entre dimensions (voir Ars Magica©, livre de base en V.F., page 317), comme la plupart des personnages, vous vous servez de la colonne Féerie, qui indique sa plus grande vulnérabilité aux puissances divine et infernale. Les régions magiques vous aident moins que la normale, mais vous bénéficiez de grands bonus dans les zones féeriques.

Pouvoir faiblissant.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages surnaturels.
   A l’instar de la Vertu “Pouvoir variable”, ce Vice réduit l’efficacité d’un des pouvoirs du personnage (“Pouvoir supérieur”, “Pouvoir mineur” ou “Pouvoir rituel”) à mesure que le temps passe. Ce malus affectant le personnage est lié soit à (son Age / 10), soit à (sa Puissance / 5), soit à une de ses capacités, soit à ses points de Perversion (Warping en V.O. et en 5ª édition unique, sinon en fonction des effets pervert de la magie sur le joueur, selon l’avis de conteur). Par exemple, un personnage magique avec un “Pouvoir faiblissant” lié à sa Puissance et ayant 25 en Puissance verrait un de ses pouvoirs baisser de 5 Magnitudes lorsque son total de points de Puissance tombe à 0.
   Cette Vice peut être prise plusieurs fois si le personnage a plusieurs pouvoirs, mais chacune d’entre-elles doit s’appliquer à un pouvoir différent.

Pouvoir lent.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages surnaturels.
   Un des pouvoirs du personnage est très lent, ainsi requière-t’il un round de préparation suplémentaire pour être activé. Ce Vice peut être pris plusieurs fois si le personnage a plusieurs pouvoir, mais pas plus d’une fois pour chaque pouvoir.

Pouvoir restreint.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages surnaturels.
   Les personnage doit accomplir un cérémonial pour activer unde ses pouvoirs, comme dessiner des symboles sur le sol, ou gesticuler et psalmodier comme le ferait un magus; sinon ce pouvoir ne fonctionne de sur un type de cibles limités (comme que sur les hommes, que sur les loups, que sur les sons, ou que sur le sable) ou que lors de circonstances spécifiques (comme la nuit, sous l’eau, au contact de fer, ou après avoir chanté un chason). Ce défaut peut être pris une fois pour chaque pouvoir que possède le personnage.

Vulnérabilité à la magie.
Valeur : -1.
   La magie vous affecte facilement. Vous souffrez d’une pénalité de -3 sur tous les tirages de Résistance naturelle et de Résistance magique, ainsi que sur les tirages d’Encaissement lorsque les dégâts sont provoqués par magie (à l’inverse de l’“Insensibilité à la magie”). Compte tenu du fait que vous résistez tout aussi mal à la magie bénéfique qu’à la magie maléfique, cette pénalité peut parfois se changer en bonus.

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