Liste des
ices
urnaturels.
Apparence magique.
Valeur : -1.
Réservé aux non-magi.
Vous avez le port et la conduite dune personne pratiquant
la magie (magus, sorcier ou prêtre) et vous navez pas besoin de faire
quoi que ce soit pour en convaincre les gens. Ce peut être gênant
quand vous traitez avec les mortels, vous souffrez dun malus de -3 à
tous vos jets dintéraction sociale comme les magi.
Atlante exilé.
Valeur : -1.
Le personnage est un atlante exilé, il est marqué
par le contact avec la surface du monde et ne retrouver son regio magique. Cet
exil est renforcé par la forte nature du regio magique doù sont
natifs les atlantes, aussi ny a-til aucune personne influente auquel il puisse
faire appel, ni de méthode évidente de revenir en grâce.
Lexil sapplique même si latlante a quitter son regio magique dorigine
involontairement.
Inimitié envers (certains
êtres).
Valeur : -1.
Réservé aux personnages féeriques et aux Merinita.
Ce vice est associé à un des trois types dêtres
suivants: les humains mortels, les demons ou les êtres dessence divine.
Ces deux derniers incluent les personnages respectivement associés aux
royaumes infernal et divin, aussi bien ceux qui possèdent des vices ou
des vertus surnaturels correspondants que ceux ayant une Puissance infernale
ou divine.
Les êtres de la catégorie choisie régissent
mal envers vous, comme si vous aviez le Don, ce qui leur rend votre proximité
désagréable et vous donne un malus de -3 à tous vos jet
dintérraction sociales avec eux.
Vous ne pouvez pas prendre ce vice plus dune fois; un personnage
qui aurait un inimitié envers plusieurs sortes dêtres aura
Apparence magique
à la place. Les personnages avec le Don ne peuvent prendre ce vice que
sils ont Don de velour, ce qui rendra ce type dêtre
négativement réactifs aux personnages sans que les autres en soient
affectés.
Inimitié animale.
Valeur : -1.
Réservé aux non-magi.
La magie vous a marqué dune certaine manière
qui rend les animaux nerveux. Les chevaux refusent que vous les montiez et, en
votre présence, les chiens grognent ou gémissent. Les gens peuvent
fort bien vous soupçonner dêtre un magus ou un adorateur du
Démon.
Inimitié féerique.
Valeur : -1.
Les fééries ne vous aiment pas et profitent de toutes
les occasions pour vous le faire savoir. Les fééries de forêts
sont extrêmement dangereuses, mais celles des champs se contenteront de
souiller votre nouriture, de noircir vos rêves, ou tout autre tourment
jusquà votre départ. Par chance, votre vie nest pas
en danger: elles préfèrent vous laisser en vie pour pouvoir continuer
à vous ouspiller. Vous, et tous les personnages avec qui vous êtes
socialement liés, avez automaiquement un malus de -6 dans toute tractation
avec des être féeriques.
Insuportables aux (certains êtres).
Valeur : -1.
Réservé aux personnages féeriques et aux magi.
Ce vice est associé à un des trois types dêtres
suivants: les humains mortels, les demons ou les êtres dessence divine.
Ces deux derniers incluent les personnages respectivement associés aux
royaumes infernal et divin, aussi bien ceux qui possèdent des vices ou
des vertus surnaturels correspondants que ceux ayant une Puissance infernale
ou divine.
Les êtres de la catégorie choisie régissent
sont extrèmement perturbés, effrayés et potientiellement
agressifs en votre présence. Vous soufrez dun malus de -3 à tous
vos jet dintérraction sociales avec eux, lequel est cumulatif au
malus du au Don. Seuls les personnages avec le Don ou Apparence
magique peuvent prendre ce vice et celui-ci ne peut être combiné
avec Don
tapageur.
Ce vice est parfois connu sous des noms différents parmi
les Merinita selon le type dêtres quil affecte. Linimitié des
humains mortels est appelée le Don détain. Linimitié
des être infernaux est appelée le Don de fer et celle
des êtres divins le Don de plomb.
Vous ne pouvez pas prendre ce vice plus dune fois; un personnage
qui serait insupportable à plusieurs sortes dêtres aura Don
tapageurà la place.
Monstruosité Forme.
Valeur : -1.
Réservé aux animaux.
Le personnage a une mutation ou un trait monstrueux qui correspond
à une Forme magique. Ce trait peut être bénéfique
sous certaines circonstances limitées, mais ne donne généralement
aucun avantage au perosnnage sur ses pairs communs.
Les animaux sont généralement pas dérangé
par ces monstres (le personnage a toujours une odeur et un comportement habituels)
et on pourrait très bien trouver un taureau vivre tranquilement au sein
dun troupeau de bétail autrement normal. Dun autre côté,
les gens sont grandement troublés par ces monstruosité quils
attribuent invariablement à une influence maligne; les animaux apparemment
monstrueux sont tués par les paysans. On peut souvent extraire un pion
de virtus Muto dun personnage monstrueux, généralement concentré
dans le trait monstrueux.
Ce Vice est particulièrement approprié à un
animal perverti par la magie (voir Ars Magica© 5ª édition, Realms
of Power: Magic, Transformed Animals, page 78). On a listé quelques
exemples de monstruosités, mais le groupe peut en inventer de leur cru
si nécessaire:
Animál |
Une tête suplémentaire. |
Aquam |
Des branchies ou des nageoires sur un animal terrestre. |
Auram |
Des ailes sur un animal terrestre ou marin. |
Corporem |
Des membres ou des yeux humains. |
Herbam |
Une branche à la place de la queue. |
Ignem |
Un souffle ardent ou une température corporelle extrèmement élevée. |
Imagonem |
Un pelage inhabituel (comme un cheval avec une fourrure de tigre, par exemple). |
Mentem |
Une sensibilité aux esprits (lanimal les ressent et peut en être effrayé). |
Terram |
Des dents ou des griffes en pierre. |
Virtum |
Une sensibilité à la magie (lanimal souffre lorsquil est confronté à un aura magique). |
Nature profondément féerique.
Valeur : -1.
Réservé aux personnages féeriques.
Le sang féerique est en vous si puissant que vous en subissez
les pleins effets des puissances infernale et divine. Plutôt que dutiliser
la colonne Magie, dans la table des interactions entre dimensions (voir Ars Magica©,
livre de base en V.F., page 317), comme la plupart des personnages, vous vous
servez de la colonne Féerie, qui indique sa plus grande vulnérabilité
aux puissances divine et infernale. Les régions magiques vous aident moins
que la normale, mais vous bénéficiez de grands bonus dans les zones
féeriques.
Pouvoir faiblissant.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages surnaturels.
A linstar de la Vertu Pouvoir
variable, ce Vice réduit lefficacité dun
des pouvoirs du personnage (Pouvoir
supérieur, Pouvoir
mineur ou Pouvoir
rituel) à mesure que le temps passe. Ce malus affectant le personnage
est lié soit à (son Age / 10), soit à (sa Puissance / 5),
soit à une de ses capacités, soit à ses points de Perversion
(Warping en V.O. et en 5ª édition unique, sinon en fonction des effets
pervert de la magie sur le joueur, selon lavis de conteur). Par exemple,
un personnage magique avec un Pouvoir faiblissant lié à
sa Puissance et ayant 25 en Puissance verrait un de ses pouvoirs baisser de 5
Magnitudes lorsque son total de points de Puissance tombe à 0.
Cette Vice peut être prise plusieurs fois si le personnage
a plusieurs pouvoirs, mais chacune dentre-elles doit sappliquer à
un pouvoir différent.
Pouvoir lent.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages surnaturels.
Un des pouvoirs du personnage est très lent, ainsi requière-til
un round de préparation suplémentaire pour être activé.
Ce Vice peut être pris plusieurs fois si le personnage a plusieurs pouvoir,
mais pas plus dune fois pour chaque pouvoir.
Pouvoir restreint.
Valeur : +1.
Réservé aux personnages surnaturels.
Les personnage doit accomplir un cérémonial pour activer
unde ses pouvoirs, comme dessiner des symboles sur le sol, ou gesticuler et psalmodier
comme le ferait un magus; sinon ce pouvoir ne fonctionne de sur un type de cibles
limités (comme que sur les hommes, que sur les loups, que sur les sons,
ou que sur le sable) ou que lors de circonstances spécifiques (comme la
nuit, sous leau, au contact de fer, ou après avoir chanté
un chason). Ce défaut peut être pris une fois pour chaque pouvoir
que possède le personnage.
Vulnérabilité à la magie.
Valeur : -1.
La magie vous affecte facilement. Vous souffrez dune pénalité
de -3 sur tous les tirages de Résistance naturelle et de Résistance
magique, ainsi que sur les tirages dEncaissement lorsque les dégâts
sont provoqués par magie (à linverse de lInsensibilité
à la magie). Compte tenu du fait que vous résistez tout
aussi mal à la magie bénéfique quà la magie
maléfique, cette pénalité peut parfois se changer en bonus.