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Vous ne voulez pas savoir...

"I won't let you swallow me, your doctrines will not shine
Rebellion is your pestilence, I'll never be confined
Forever you shall yield to me -- ANARCHY DIVINE!
"
(Fates Warning, "Anarchy Divine")

Deuxième Partie
Anarchie Divine

"Égalitaire. Libertaire. Une Révolution reste à faire."
(slogan anarchiste)

Edmond habitait dans la Cité "Fidel Castro", Bâtiment 3, Ecalier L, cinquième étage. Son loyer et sa subsistance étaient en partie assurés par sa retraite de chef-tourneur chez Renault-Billancourt et sa pension d'ancien combattant. Son trois-pièces-cuisine fleurait bon le vieux, le renfermé et le pipi de chat. Edmond aimait beaucoup les chats. Et puis bon, Madame M'Boko et ses douze gosses et la famille Ben Moudish au troisième exceptés, l'immeuble était calme. Sauf depuis l'arrivée des Fous du Sixième...

Edmond n'avait rien contre la jeunesse; lui-même se souvenait encore avec nostalgie de ces fameuses soirées "zazou" des années trente, avec les copains de la Centrale... Mais là, ce n'était pas tenable! De la musique de sauvage jusqu'à point d'heures, des cris, des va-et-vients incessants dans l'escalier. On n'osait plus sortir la nuit tombée; et puis ses chats disparaissaient les uns après les autres! Vraiment, ça ne pouvait plus durer...

Edmond n'aimait pas les flics. Ça remontait à l'époque du Front Populaire... Cependant, ça faisait beaucoup pour un paisible retraité comme lui; et puis ces Fous du Sixième avaient vraiment de trop sales tronches... Les flics arrivèrent un soir, dressèrent procès-verbal, puis repartirent. Et le chahut reprit. Mais quelque chose lui dit que ça n'allait pas en rester là.

Edmond LES vit en effet arriver plus tard dans la nuit, alors qu'il surveillait le parking avec ses jumelles, sortant d'une voiture banalisée. Comme l'ascenseur était en panne, ILS grimpèrent les escaliers et ainsi Edmond put les photographier avec son Polaroïd infrarouge (souvenir d'un voyage en Allemagne). Comme il avait fait avec les Fous du Sixième.

Edmond se dirigea vers son ordinateur. Le gros cube siégeait de manière plutôt anachronique parmi toutes ces vielleries, mais Edmond avait appris l'informatique en pré-retraite et ça l'avait beaucoup amusé... Il alluma la machine, puis lança son émulateur minitel. Il tapa le 36-15, code "Cassandre", entra son mot de passe et fit digérer à la machine les Polaroïds préalablement numérisés. Eux aussi avaient une sale tronche.

Edmond attendit patiemment la réponse. Pendant ce temps, au sixième, les hurlements de la "Acide Housse" couvraient difficilement d'autres bruits plus particuliers et moins innocents. Enfin, la réponse arriva sur l'écran: c'était bien ce qu'il pensait. Il éteignit l'ordinateur et se dirigea vers la fenêtre.


Quelques minutes plus tard, ILS redescendirent, passant devant la porte d'Edmond. Au sixième, tout était silencieux. ILS regagnèrent d'un pas tranquille leur voiture, qui explosa peu de temps après qu'ILS eurent démarré, ce qui réveilla évidemment toute la Cité.

Sauf Edmond, qui rangeait soigneusement son vieux lance-roquette dans le placard à souvenirs... Il laissa la fenêtre entr'ouverte pour dissiper un peu les volutes de fumée.

Edmond débloqua ensuite l'ascenseur, tout en se demandant ce qu'il allait dire aux flics... Sans doute quelque chose du genre: "Oh, Monsieur l'Agent, vous savez, il ne se passe jamais rien, ici..."


On ne la fait pas à un ancien des Brigades Internationales!..


De tous temps, il y a eu sur Terre des gens pour refuser le pouvoir de l'Eglise, quelle qu'elle soit. Des gens pour prôner la liberté d'expression et d'existence, loin des querelles cosmiques stériles et généralement incompréhensibles. Des pour lesquels la lutte entre Bien et Mal n'était qu'un mythe, l'un étant pas mieux que l'autre. Des enfin pour revendiquer la supériorité de l'Humain sur le Divin. En bref, des Anars de la cosmogonie!

Ainsi s'est créé, aux alentours du 18e siècle, un mouvement basé sur l'athéisme et dont le but était alors de faire respecter à l'Eglise ses propres principes de tolérance... À la fin du 19e siècle, il devint Anarchie Divine, sous l'instigation d'un businessman américain, émigré de France, du nom de Jacques NOZIER, plus connu ailleurs sous le nom de Noz... Il en changea les structures et les buts, faisant prendre conscience à ses partisans de la présence d'êtres surnaturels et les exhortant à lutter pour une liberté totale de la Race Humaine.

NIHILISTE:
Russe qui refuse l'existence de toute chose en dehors de Tolstoï. Le fondateur du mouvement est Tolstoï.
(A. BIERCE)

Buts d'Anarchie Divine

Faire cesser les agissements des divers crétins surnaturels qui traînent sur Terre. On n'est pas la poubelle (ni le champ de bataille privilégié) des panthéons, non mais sans blagues!.. Faire prendre conscience aux autres Humains qu'ils sont traités comme des pions sur l'échiquier cosmiques, même que c'est un scandale!

"Milton dit qu'elle [la poudre à canon] fut inventée par le Diable pour décimer les Anges et cette opinion trouve du crédit dans la rareté des Anges."
(A. BIERCE)

Moyens

Enquêter sur les affaires louches et tenter de faire la lumière sur l'existence de ces deux (ou trois) forces. Casser le mur de la censure imposé par les Anges (surtout) et les Démons (un peu aussi). Semer le bronx dans les réseaux d'espionnage et de renseignements des deux camps et (suprême astuce) les faire se taper dessus entre eux pour pouvoir plus facilement éliminer les survivants.

Exemple: un des Anarchistes a vent de manifestations démoniaques dans son quartier. Il en glisse, au hasard de la conversation, un mot à un pote à lui, Serviteur de Dieu, qui ne rate évidemment pas l'occasion d'aller tout caphter à son supérieur, L'information suit la voie hiérarchique et on envoie une escouade d'Anges se charger du problème. Une fois la grosse baston engagée, tout l'immeuble saute sous l'injonction simultannée de 10 kg. de C-4 et d'un détonateur idoine. Les deux camps en concluent que l'autre y est allé un peu trop fort et pleurent des larmes de crocodile sur leurs chers disparus... Score ten for the good guys!

"We are the chosen, we are the ones
We are afraid of no-one
And no-one wins this war
This is the way, this is the law..."
(Phil Lynott -- Thin Lizzy, "Holy War")

Effectifs

Environ 95% d'Humains, le reste d'Anges ou de Démons renégats ou d'autres trucs bizarres (Succubes et Incubes, Fils de Dieu, etc...). Anarchie Divine recrute dans les milieux communistes, hippies, anarchistes, pacifistes et intellectuels; on trouve aussi pas mal de petits truands, genre monte-en-l'air, escrocs à la petite semaine, pickpockets et autres, en ayant marre des conneries des Anges mais pas assez pourris pour frayer avec des Démons.

La moyenne d'âge se situe vers 40 ans, mais est plutôt trompeuse, vu que la répartition des âges donne deux pics: un entre 18 et 30 ans (jeunes intellectuels, wild boys et babas cools), l'autre vers 55 - 75 ans (compagnons d'Aragon, surréalistes, anciens des Brigades Internationales, communistes convaincus, etc...).

Note Ludique

Les Anarchistes peuvent constituer, en temps que P.N.Js, un excellent moyen pour aiguiller les persos sur des fausses pistes, faire sauter leur couverture, déballer au grand jour leur manque de discrétion, voire même simplement leur tendre un piège mémorable. Cette dernière version est plus spécialement valable si les joueurs vous ont gonflé: les Anarchistes utilisent le plus souvent des explosifs, et ce en grande quantité...

Si le déhemme est de bon poil, on pourrait tout-à-fait imaginer qu'un perso membre d'Anarchie Divine soit un Sorcier (débutant), voire même carrément des trucs comme Incubes/Succubes, Fils/Filles de Dieu, Anges/Démons renégats. Pourquoi pas, après tout? Ça existe, mais c'est du genre "rare".

"Le sida mental se transmet par la voie hiérarchique!"
(slogan anarchiste)

Organisation

Comment devient-on un Anarchiste? Eh bien autant dire que ce n'est pas des plus aisé!

De par son statut hautement illégal et anti-institutionnel, Anarchie Divine s'apparente nettement plus à une société secrète, du genre qui firent la fortune d'écrivains comme Jean RAY ou H.P. LOVECRAFT, qu'à une Association 1901... La sélection est minutieuse et répond à des critères précis: de préférence des gens sans attaches familiales importantes, dont les convictions anticléricalistes sont relativement apparentes et qui n'ont pas de contacts directs et reconnus avec des Démons.

Cette entreprise de pré-recrutement est ensuite confirmée ou infirmée par une ou plusieurs entrevues avec un ou plusieurs psychologues d'Anarchie Divine, le plus souvent sous couvert de conversations à bâtons rompus, l'air de rien, ou alors d'entretiens avec des conseillers d'orientation, etc... Ces psychologues se feront une idée assez précise de l'engagement du perso, de même que de ses capacités réelles, et en feront part au responsable local.

Dans le cas d'un avis défavorable, on n'en parle plus; dans le cas contraire, il y aura rencontre entre ledit responsable et le futur Anarchiste, au cours de laquelle on lui révèlera les buts et les moyens d'Anarchie Divine et on lui posera la question fatidique: "Etes-vous avec nous?.." Bien entendu, le perso a le droit de refuser, auquel cas on lui fera oublier cette rencontre par hypnose.

En général, suivant les sections, entre 15 et 250 personnes sont pressenties, environ un cinquième arrivent jusqu'à la rencontre finale, et sur ces 20%, environ les trois-quarts deviennnent des membres d'Anarchie Divine. Ces perles rares sont invitées, un peu plus tard, pour des "stages" d'été ou d'hiver. Toujours en rapport avec l'activité du personnage, ces stages sont en fait la couverture des camps d'entraînement organisés par Anarchie Divine.

Outre les joies du ski ou du volley-ball, de même que les différentes matières sensées être enseignées sur le prospectus, les persos ont aussi le choix entre de nombreux cours, tels: "Aspects Contradictoires de la Théologie Occidentale", "Rhétorique Athéiste", "Liberté et Libertarisme au Quotidien", "Démonologie", "Ange-ologie", "Informatique et Réseaux", "Codes et Sécurité Informatique", "Tactique de Groupe", "Eléments de Stratégie", "Armes Légères", "Conduite Offensive" (drive offensively), "Explosifs", "Développement Personnel Parapsychique", etc... Le mot-clé de tout ce catalogue est "à option". Les cours sont là, au perso de choisir!..

Il est évident que les autres camps ont toujours tenté d'infiltrer Anarchie Divine, mais à première vue, personne n'y est encore arrivé. À cela plusieurs raisons: d'abord pas grand-monde dans les Hautes (ou Basses) Sphères ne les prend vraiment au sérieux, ensuite parce qu'ils peuvent être partout et nulle part. Et là, impossible de les repérer par "Détection du Bien/Mal"! Enfin parce que ce sont eux qui choisissent leurs futurs membres, et non pas le contraire. Pour des Humains, ils possèdent un fichier non négligeable sur les Démons, Anges, Vikings et autres Surnaturels, ainsi que leurs pouvoirs et tactiques. Il ne faut pas non plus négliger Noz, qui est connu pour avoir un sixième sens en ce qui concerne ses ennemis.

Il n'empêche que les Anarchistes ont une trouille bleue des Démons mineurs de Scox, qui pourraient infiltrer le réseau d'autant plus facilement que pas grand-chose ne les distingue des Humains normaux.

La plus grande partie des membres d'Anarchie Divine agissent en solo. Ils ont l'air de types normaux, menant une existance banale et ne faisant pas grand'chose d'autre que d'observer, noter et transmettre; parfois agir, mais c'est rare. Environ 50 à 60% des Anarchistes sont de ce type-là; c'est grâce à eux que s'est créé le réseau de renseignement d'Anarchie Divine.

Les groupes d'Anarchistes sont appelés des Cellules et regroupent, sous de nombreux noms d'emprunt (Front Extrémiste Cathophage et Anticlérical de Lausanne, Coordination Révolutionnaire Anarchiste Suisse, Confrérie Inter-étudiante des Buveurs d'Alcool, etc...), de 10 à 50 personnes. Le plus souvent, on les trouve dans des grandes villes, autour d'universités et de facs diverses...

Chaque Cellule désigne ou élit un Responsable Local. À un niveau plus élevé, on trouve un Superviseur (au niveau national ou local, suivant les pays), ainsi qu'un Responsable-Réseau (qui, comme son nom l'indique, s'occupe avec quelques autres personnes du réseau informatique d'Anarchie Divine pour la région). Au-dessus, on trouve Noz et c'est tout...

PARAGON

Toutes les sections/cellules/groupes sont reliés entre eux par plusieurs réseaux informatiques, connectés de manière indirecte à une banque de donnée géante, constamment mise à jour et contenant les identités, couvertures, pouvoirs et photos de tous les Anges et Démons recensés par les Anarchistes. Ce réseau s'appelle PARAGON (Paranormal Activities General Observations Network). Il est très connu des milieux ésotériques et des fans de parapsychologie de par le monde, mais est en fait la couverture du grand fichier de Noz sur Anges, Démons et autres...

Pour l'utilisateur pas-au-courant, ce n'est rien de plus qu'une messagerie-bibliothèque pour fanas de chasse aux fantômes, mais dès qu'on rentre son mot de passe et qu'on branche son décodeur spécial, on obtient:

En France, ce réseau est connu sous le nom de Cassandre (en minitel, 3615, sous couvert d'une agence de voyance-tarot-horoscope), en Suisse sous celui d'Arnold (en Videotex, équivalent suisse du Minitel, planqué au fond d'une messagerie rock); les Allemands, très subtils, ont appelé le leur Goebbels... Au niveau international, il est aussi accessible par Internet.

Note: les fichiers sont dotés d'un programme de recherche rapide et efficace, par nom, adresse, pouvoirs, supérieur, dates et même photo... Pour chaque Démon ou autre sur lequel les persos veulent avoir un reseignement, tirer un d66 et regarder sur la table ci-dessous. Le chiffre indiqué est le "seuil" en-dessous duquel on a le renseignement. Exemple: si on cherche des renseignements sur un Soldat de Dieu et qu'on fait 26, on n'aura que sa photo. Si par contre on avait fait ce même résultat en enquêtant sur un Ange de Grade 3, on obtiendrait sa photo, son nom d'emprunt, son supérieur, son adresse et une (petite) partie de ses pouvoirs.

Pouvoirs
Type Photo Nom d'emprunt Supérieur Adresse 25% 50% 75% Vrai nom
Familier 36 33 31 24 22 16 14 11
Démon (sans grade) 36 34 32 24 22 21 15 11
Démon (Grade 1) 41 36 33 26 25 22 15 11
Démon (Grade 2) 45 41 35 31 31 25 21 11
Démon (Grade 3) 51 43 43 34 33 31 24 11
Serviteur de Dieu 21 15 14 13 - 13 12 11
Soldat de Dieu 26 22 16 15 - 14 12 11
Ange (sans grade) 22 16 15 14 14 13 12 11
Ange (Grade 1) 31 25 23 21 16 15 14 11
Ange (Grade 2) 36 34 26 24 23 21 16 11
Ange (Grade 3) 46 44 35 33 31 24 21 11
Viking ou autre 33 31 24 21 16 14 12 11

Équipement

Les Anarchistes ne sont pas des surhommes. Leur équipement est plutôt standard, néanmoins on recense bon nombre de secrets technologiques volés aux Anges et aux Soldats/Serviteurs de Dieu, notamment du côté de l'équipement véhiculaire et de l'électronique. On remarquera aussi que certains membres d'Anarchie Divine ont pas mal de contacts avec les sources habituelles d'approvisionnement en armement des terroristes, comme l'O.L.P., les Brigade Rosse, les restes de la Rote Armee Fraktion, mais ni l'IRA, ni l'ANC (trop noyautés par les Anges), ou le Cartel de Medelin et la Maffia (repaires notoires de Démons).

C'est par leur biais qu'ils peuvent obtenir relativement facilement des armes, des munitions et des explosifs. La plupart du temps, il ne s'agit que d'armes de poing ou de fusils d'assaut, quelques grenades et des explosifs (le plus souvent fabriqués dans des labos clandestins ou la nuit, dans les salles de Chimie...).

Fric

En règle générale, les persos d'Anarchie Divine, contrairement à leurs petits copains faisant partie d'organisations un tantinet plus aisées, ne sont pas riches. Originaires de milieux étudiants, voire marginaux, ils ne disposent en général que d'une source de revenus mensuelle variant (après paiement des charges diverses, comme le logement, la bouffe et diverses plaisanteries de ce genre) entre 1'000 et 5'000 FF, suivant les cas. Bien évidemment, ceux ayant comme métier une des Couvertures (options 61 - 66) seront un tantinet plus friqués.

Note, qui va en faire hurler plus d'un, mais bon..: le symbole le plus couramment utilisé par Anarchie Divine est le pentagramme, non-inversé, qui représente l'Homme. Ceci, associé aux initiales A.D., a souvent été assimilé par le passé au groupe terroriste Action Directe. Or, il se trouve que si le groupe terroriste a effectivement existé, la plupart des actions qui lui ont été imputées sont le fait d'un groupe extrémiste au sein d'Anarchie Divine. Une fois arrêtés, leurs membres en sont restés à la version du "terrorisme aveugle", pour éviter des problèmes avec les Anges...

Stages et Entraînement

Anarchie Divine organise régulièrement de nombreux stages qui, sous couvert de colloques interprofessionnels, de séminaires ou de cours de remise à niveau, dispensent à ses membres une instruction qui n'a que peu de rapport avec les méthodes de vente agressives ou la vie sexuelle des morpions dans un bocal de confiture... Ces stages sont de durée variable, organisés une fois par saison par un organisme-bidon chaque fois différent. Ils suivent évidemment les règles des stages décrites dans la première partie (cf. Stages d'entraînement pour les talents)...

Parallèlement à cela, sont aussi organisés une fois par an ce que l'on appelle des stages de Développement Personnel. Ils permettent aux persos d'apprendre de nouveaux pouvoirs extra-sensoriels, ou de progresser dans ceux qu'ils ont déjà. Là, ils pourront rencontrer des Grands-Maîtres, des Voyageurs et autres, qui se feront, si ce n'est une joie, du moins un devoir de leur enseigner leurs connaissances. Pour ce qui est de l'enseignement, voir le chapitre Apprentissage de nouveaux pouvoirs.

Note: à la suite d'une action incroyablement favorable, extrêmement courageuse et/ou démontrant d'un coup de bol démentiel, genre "aplatir un Ange ou un Démon, tout seul, comme un grand", Noz peut décider d'accorder au perso un de ses propres pouvoirs au niveau 0 (ce sera obligatoirement un pouvoir que n'a pas le perso). Cependant, pareille chose est très rare, car elle coûte beaucoup à Noz. Pour le cas où ça devrait arriver, le perso gagnerait, outre le pouvoir en question (déterminé par le Maître, en se rappelant que Noz a un sens de l'humour particulier...), une aura de prestige non-négligeable auprès des autres Anarchistes... Un peu comme pour les Anges et Démons, ce pouvoir se développera progressivement pour n'atteindre sa maturité qu'au bout de 1d6 semaines.

HELP!

Quand vous venez de donner un coup de pied dans une fourmillière un peu trop grosse pour vous, who you gonna call?..

Reste à savoir s'il est là, et s'il est d'humeur à intervenir d'une manière ou d'une autre. Pour cela, le plus sûr moyen est de lui téléphoner (42-VOYAGE à Atlanta) ou de lui laisser un message sur réseau (appelé aussi E-Mail, pour electronic mail; adresse: NOZ). En général, il sera là sur un 5 ou 6 sur le dé. Sa secrétaire connaît le numéro (secret) de son téléphone portable, mais elle refusera de l'utiliser pour une pécadille. -2 colonnes à la chance d'intervention.

Une fois contacté, il faut encore le convaincre de l'utilité de la chose. Pour cela, un jet de VO "moyen", avec un modificateur variant de -2 à +2 suivant la situation historique et l'âge du capitaine, ainsi qu'un bonus de 1 col. par niveau dans le talent Discussion. L'humeur de Noz varie aussi avec le temps; tirez un d6 (le bonus/malus de colonnes est à appliquer au jet de VO):

1:

Bad Trip intégral, grosse déprime! -3 col.

2:

Coup de blues soudain... -1 col.

3-4:

Ça pourrait être pire...

5:

La pêche... +1 col.

6:

Sur qui il faut taper?.. Il est où le Démon?.. +2 col.

Si on arrive à le convaincre, il dépêchera sur place, une douzaine d'Anarchistes, un ou deux Voyageurs (q.v.), ou alors débarquera carrément lui-même... En cas d'échec, et si la situation est vraiment craignos, il s'arrangera quand même pour donner un petit coup de pouce aux persos...

SORCELLERIE:
Prototype ancien et système annonciateur de l'influence politique.
(A. BIERCE)

Anarchie Divine et les Sorciers: La Voie Grise

Superstition ou prudence? Les dirigeants d'Anarchie Divine se méfient comme la peste des apprentis-sorciers qui parfois se révèlent dans leurs rangs. Ils les considèrent en général comme des fous inconscients, des catastrophes en puissance: en deux mots, des dangers publics (ce en quoi ils ne sont pas loin d'avoir raison, mais passons...).

Heureusement pour nos manipulateurs de surnaturel du dimanche, "Noz a dit que..."

En effet, ce dernier trouve extrêmement amusant que de simples mortels puissent enquiquiner en toute impunité - ou presque - Anges et Démons. De plus la sorcellerie constitue une arme de premier choix contre les susmentionnés, ainsi que, en général, une ligne directe avec les Hautes Sphères et la Hiérarchie Démoniaque.

Histoire de stimuler la compétition, mettre en commun les connaissances et ne pas se mettre dans les pattes des simples Anarchistes, Noz a créé pour les sorciers d'Anarchie Divine la Voie Grise. Fondée à partir des restes d'un antique ordre de sorcellerie dont les origines remontent à la Nuit des Temps, c'est une branche parallèle d'Anarchie Divine, tournée entièrement vers l'étude de la magie et de son application dans la lutte athée.

En termes de jeu, cela signifie qu'il existe de par le monde de nombreuses bibliothèques traitant de magie, que la Voie Grise a patiemment mis en place et que les apprentis-sorciers pourront consulter... si on leur en accorde la permission... En effet, pas complètement fous, les grands pontes de cette vénérable organisation n'accordent pas leurs connaissances comme ça... Ils établissent un contrôle plutôt strict sur les jeunes "chiens fous", comme ils les surnomment. C'est peut-être frustrant pour les persos, mais ça augmente très nettement leurs chances de survie; il y a déjà assez d'accidents violents et spectaculaires en temps normal...

Il faut d'ailleurs noter que, si pour les Anges, Démons et autres, l'existence d'Anarchie Divine est proche de la rumeur, celle de la Voie Grise tient carrément de la légende. Les Anges de Walther et Joseph se sont arrangés pour en éliminer une bonne partie vers le 16e et 17e siècle, aidés (inconsciemment) en cela par quelques Princes-Démons en colère...

"He's a fighter, he's my friend
Always winning in the end
He's no Angel, he's no fool
Never plays it by the rule

He's a rival, he's my friend
Always winning in the end
He's a tiger he's a swan
He's the one I'm counting on

We're gonna fight until we drop
We're gonna be back to the top
We're gonna be the first in line
Winners till the end of time"
(Geoff DOWNES -- GTR,
repris comme "hymne" par les Voyageurs)

Les Voyageurs

Ils représentent l'élite d'Anarchie Divine. Peu sont appelés, encore moins sont élus, mais ceux qui le sont font figure de Héros de l'Athéisme Combattant...

Choisis parmi la crème des Anarchistes, ils ont plusieurs choses en commun: une force de volonté peu commune (à savoir au moins 3 en VO), un caractère bien trempé, n'hésitant pas à être critique, voire acerbe, une expérience non-négligeable dans un bon nombre de domaines, autant matériels que parapsychologiques (en gros, au moins trois pouvoirs et une bonne dizaine de talents) et enfin la "bénédiction" de Noz. En gros, ils lui ont tapé dans l'oeil d'une manière ou d'une autre; ce sont un peu ses chouchous, voire même un peu plus que cela...

Le passage du statut de simple Anarchiste à celui de Voyageur n'est pas une sinécure. C'est un peu l'équivalent moderne de l'initiation d'un shaman tribal, quelque chose de long et difficile, et qui n'est pas sans danger quant à l'intégrité physique et mentale des aspirants. Parfois, on en meurt... Ceux-ci ont bien évidemment le choix d'accepter ou de refuser...

Le premier point est la "disparition" du personnage. Chose ardue si celui-ci a noué des attaches sentimentales en dehors du cercle "admis" des Anarchistes; on murmure que Noz en est déjà arrivé, des fois qu'il était de mauvaise humeur, à prendre des solutions radicales pour couper définitivement lesdites attaches. Officiellement, le perso part pour un long stage à l'étranger, comme coopérant technique au San Salvador ou avec Médecins sans Frontières à Bornéo ou au Cambodge.

Ensuite commence le Voyage. C'est ainsi qu'on désigne le parcours initiatique des Voyageurs. Il dure environ six mois; pour être précis, sept mois lunaires. La première partie du Voyage consiste généralement en une mission relativement longue, prenant en tous cas la plus grande partie du premier mois et se déroulant dans des endroits reculés. Comme la jungle amazonienne (à combattre les propriétaires terriens et les chercheurs d'or), ou le désert saharien (contre des intégristes musulmans)...

Après chaque mission vient une période de repos, appelée "R'n'R". Elles se passent le plus souvent dans les résidences luxueuses de Noz, où se déroulent régulièrement des cérémonies orgiaques à faire passer les orgies caligulesques pour une séance du Parti Royaliste Intégriste. Ça peut paraître anecdotique, voire même artificiel, mais ces périodes ont leur raison d'être, au-delà du délassement: l'ouverture d'esprit et le rapprochement des futurs Voyageurs. Il est évident qu'on ne les forcera pas à agir contre leurs convictions, mais plutôt à accepter les différences de chacun et de ne plus se laisser avoir par les préjugés...

La troisième partie du Voyage se déroule dans certains monastères thibétains et autres lieux mystiques de connaissance par-delà le monde, pour y apprendre avec des fakirs - des vrais - les rudiments de la Paix Intérieure et augmenter la puissance psychique et physique du personnage. Ce sont peut-être ces épreuves-là qui sont les plus dures. Morts et dépressions nerveuses peuvent alors survenir parmi les persos.

Le point d'orgue de cette initiation est la prise d'une drogue non-addictive, dérivée du LSD. Cette drogue fera passer au perso les Portes de la Mort et l'enverra sur Cendres pendant 24 à 48 heures, sous forme de Fantôme... Auparavant, Noz leur expliquera qui il est vraiment et pourquoi il veut virer Anges et Démons hors de la Terre. Ils pourront ensuite voir ce qu'il y a effectivement "au-delà" de leur existence terrestre et en tirer les conclusions qui s'imposent. S'ils posent des questions d'ordre philosophique à Noz, celui-ci se contentera d'éluder par un "À chacun sa réponse!.." quelque peu vexant...

Il est évidemment recommandé au maître de jeu de ne pas dire: "Bon, six mois plus tard...", mais de faire jouer toutes les phases de cette initiation. D'abord, c'est psychologiquement très important, comme toutes les bonnes initiations, et ensuite ça fait sentir au perso que ce n'est pas de la tarte...

À la fin du Voyage, les persos sont devenus de véritables légendes vivantes: ils disposent maintenant de tout l'éventail d'Anarchie Divine à leur disposition, peuvent se consacrer à la lutte antithéiste comme bon leur semble et ne sont plus aux ordres de personne, pas même Noz... en théorie...

Du point de vue physique, ils ont vu une de leurs caractéristiques augmenter d'un point (tirer au hasard, ou laisser choisir le joueur si vous êtes de bonne humeur... maximum: 4). Du point de vue psychique, ils ont gagné deux pouvoirs supplémentaires au cours de ces six mois.

À votre santé... mentale!

On ne me fera pas croire, à moi, qu'un mec qui va pour la première fois se retrouver face à une manifestation surnaturelle, du genre Démon levé du pied gauche, va hurler "Kerbanzaï!" et le charger à la bayonette! Même du temps de John Wayne on n'y croyait plus, alors...

Un Humain (normal; pas Soldat de Dieu ou vieil habitué de ce genre de plaisanteries) doit tirer un jet de Volonté lorsque:

Ce jet peut être modifié de quelques colonnes, si par exemple ce n'est pas la première fois, ou que c'est très spéctaculaire. Cela peut être aussi modifié par le pouvoir Volonté supranormale. En cas de réussite, le perso tient le coup, mais ne se sent pas d'humeur badine pour autant; en cas d'échec, on consulte la table ci-dessous en regard du résultat des unités:

1

Léger tremblement nerveux (-1 col. aux actions nécessitant de la concentration)

2-3

Accès soudain de trouille (-2 col., comme au-dessus)

4-5

Panique à bord! Le perso tire dans le tas (-2 col. quand même) ou fuit...

6

Agaga! Folie furieuse, syncope, dépression nerveuse... En bref: gros traumatisme.

Anarchie divine

Anarchie Divine

Humains

Organisation

Cendres

Aventures

Personnages

Annexes:

Véhicules

Électronique

Équipement et Armement

Credits

In Nomine Satanis / Magna Veritas est un jeu de Siroz / Idéojeux. Il est copyrighté et trademarqué comme c'est pas permis, et je suis sûr qu'en publiant tout ça sans autorisation, je risque l'atomisation par Croc et ses collègues. Je réclame cependant l'indulgence du jury: ce travail a été fait à titre absolument gracieux, je ne compte pas en tirer quoi que ce soit et je ne prétend pas à une reconnaissance officielle. Ces pages sont là pour votre amusement, et je serais forcé par mon éthique d'amateur de refuser toute contribution financière. Et arrêtez de rigoler quand je parle...

Note annexe: bien que cette version ne sera pas remise à jour, d'autres ont repris le flambeau: Anarchie Divine 2002. Et c'est très bien!

Commentaires: Stéphane "Alias" Gallay -- Ou alors venez troller sur le forum...