Nouveau

Feed RSS 2.0

Rôle

Tigres Volants

INS/MV

Feng Shui

Castle Falkenstein

Seventh Seas

Big Eyes, Small Mouth

Mon système simple

Carnets de campagne

Ze French List

Bruit

Progressif

Sauvageries

Bédés

Elfquest

Européennes

Américaines

Japonaises

Online

Animés

Divers

Liens

Histoire

Macintosh

Blog à part

Forum

 

 

Vous ne voulez pas savoir...

Cinquième partie:
des annexes, en veux-tu en voilà

ANNEXE 1: Modifications et combat pour véhicules

Bon, entendons-nous bien: il n'est pas question ici de faire une adaptation Car Wars-INS/MV, ni même de refaire Bitume à la mode démono-angélique (quoique... enfin, vous jugerez...). Juste de permettre des modifications de véhicules, ainsi que leur éventuel armement, et de pouvoir régler d'une manière un peu plus détaillée les effets des tirs sur les véhicules et leurs occupants.

Modifier son véhicule

Le principe de base pour la modification d'un véhicule est le suivant:

Ces espaces sont des espaces "vides", qui équivalent en gros à 100 kg. (espace cargo, places passagers, logements divers, etc...). Evidemment, ces espaces "vides" peuvent être "remplis" par quelque chose...

Vitesse maximale et accélération initiale

Véhicule

Force (Prot.)

Vitesse max

Accélé-
ration

Prix

Moto

6/-3 (1)

180

15

20'000

Moto + sidecar

6/-3 (1) + 2/-1 (1)

170

15

30'000

Petite voiture

10/-5 (2)

160

10

50'000

Grosse voiture

12/-5 (2)

150

5

75'000

Camionnette

16/-5 (2)

140

5

100'000

Petit camion, minibus

25/-7 (3)

120

5

150'000

Gros camion, autobus

35/-9 (4)

100

5

250'000

Semi-remorque
petit camion + remorque

25/-7 (3) + 50/-7 (2)

80

5

400'000

Char léger

35/-9 (5)

80

5

500'000

Char lourd

50/-12 (7)

60

5

1'000'000

Hélicoptère

16/-4 (2)

300

10

300'000

Note: les modificateurs de prix (+20%, etc...) s'appliquent sur le prix de base du véhicule. On les additionne à la fin. Exemple: une petite voiture (50'000 FF) avec carénage (+50%), suspension de course (+200%) et arceaux de sécurité (+10%) verra son prix augmenter de 260% et passera ainsi à 180'000 FF.

Modifications structurelles

Ces modifications concernent le véhicule dans son ensemble, et sont donc plus compliquées à mettre en place que d'autres (-3 col. au jet de mécanique...).

Suspension tout-terrain: permet de quitter les routes sans risquer de laisser son chassis et ses pneus dans le paysage. Inclut une traction sur les quatre roues. +25% du prix.

Suspension de rallye: reprend le principe de la suspension tout-terrain, mais en améliorant la maniabilité sur route comme hors-routes. +1 col. à la maniabilité. +100% du prix; seulement pour motos et voitures, voire camionnettes.

Suspension de Bigfoot: deux espaces; pour voitures et camionnettes only. Suspension surélevée, avec d'hénaurmes pneus, dont le principal avantage est de permettre d'écraser tout véhicule plus petit sur son passage... En cas de collision, double dommages à l'adversaire. +250% du prix.

Suspension de course: abaisse la garde au sol du véhicule et augmente son adhérence sur route (+2 col.), mais interdit le moindre essai de promenade en dehors. Seulement pour voitures et motos. +200% du prix.

Carénage: augmente l'aérodynamisme du véhicule, et donc sa vitesse maximale de 25%. +50% du prix.

Vitesse

Moteur (motos): +20% de la vitesse maximum par espace. +5 à l'accélération par deux espaces de moteur (maximum: 2 x l'accélération initiale). 15'000 FF par espace.

Moteur (voitures et camionnettes): +10% de la vitesse maximum par espace. +5 à l'accélération par cinq espaces de moteur (maximum: 2 x l'accélération initiale). 10'000 FF par espace.

Moteur (camions, chars et hélicos): +10% de la vitesse maximum par espace. +5 à l'accélération par dix espaces de moteur (maximum: 2 x l'accélération initiale). 20'000 FF par espace.

Fusée d'appoint: un espace. +10 d'accélération pour une seconde. Jet de conduite, -1 col. par fusée allumée en même temps au-delà de la première, pour ne pas se retrouver dans le décor... 2'500 FF.

Nitroglycériméthanol: petite bonbonne d'un espace, logée à côté de l'arrivée d'essence. Augmente accélération et la vitesse maximum de 50% (arrondi au supérieur) pendant cinq secondes. A la fin, tirer un d6: sur un 6, le moteur explose (jet de conduite -3 col. pour ne pas partir dans le décor). Dans tous les cas, la voiture redescend à sa vitesse maximale habituelle à raison de -10 km/h par seconde. 2'000 FF.

La vitesse maximale d'un véhicule est réduite de 5 km/h par espace "vide" occupé par autre chose que du moteur (par 4 espaces pour les camions et les chars), ceci étant calculé après les modifications apportées par ledit moteur ou le carénage (maximum: double de la vitesse maximale initiale). De plus, si un véhicule a la moitié (ou plus) de ses espaces occuppés, son accélération est réduite de 5 (minimum: 2.5).

Protections

Pare-choc renforcé: deux espaces; monté à l'avant. Permet de diminuer de 50% les dommages de collision avec un autre véhicule. +20% du prix.

Blindage: +1 point de force par espace ou +1 en Protection par 2 espaces. 1'000 FF par espace.

Arceaux de sécurité: deux espaces. En cas de tonneaux, protège d'un éventuel écrasement de l'habitacle. +10% du prix.

Siège éjectable: pas d'espaces. Permet de quitter plus rapidement son véhicule, mais il y a des risques... On considère l'éjection comme instantannée; l'ejecté se retrouve à 30 m. du sol, au bout d'un parachute (il a donc intérêt à savoir s'en servir) et doit tirer un jet de FO "facile". S'il le rate, il est évanoui pour (unités x 5) secondes. 2'500 FF.

Electronique

Ordinateur de bord: un espace. Par affichage en projection sur le pare-brise, donne des informations précieuses sur l'état du véhicule et de ses environs. Accorde une colonne de bonus à la conduite et à l'utilisation d'armes véhiculaires. Note: ce n'est pas seulement un bête ordino dans le véhicule, mais aussi tout un réseau de senseurs disséminés à travers la carrosserie et la mécanique. Contrôle entre autres l'arrivée d'essence, l'allumage et la suspension... 25'000 FF

Radar: un, trois ou cinq espaces, pour une portée de 1, 5 ou 100 km. Le dernier modèle (cinq espaces, 100 km.) est en théorie réservé aux militaires. 5'000 FF, 10'000 FF et 50'000 FF.

PC de commandement: cet accessoire décrit dans Magna Veritas prend dix espaces (cinq dans sa version "Anges"). 1'000'000 FF pour le modèle standard, évidemment beaucoup plus pour le modèle "Anges"

Armement

Arme

Taille

Puiss.

Préc.

Portée

Munitions

Prix

Sp.

Mitrailleuse

1

(+6)

-

100

20

25'000

a

Gatling

3

(+8)

-

100

20

75'000

a

Lance-flammes

2

+6

-

25

5

20'000

b

Canon anti-char

5

+15

-1

200

5

40'000

c

Canon de char

15

+25

-2

500

1

100'000

d

Roquette anti-char

1

+15

-1

50

1

5'000

e

Lance-grenades

2

-

-

200

5

15'000

f

Mortier

3

+10

-

150

1

7'500

g

Mine anti-char

1

+15

-

-

1

2'500

h

Fumigène

1

-

-

-

5

500

i

Huile

1

-

-

-

1

200

j

a) Mitrailleuse et Gatling: tirent des rafales de 10 balles et peuvent toucher huit humains ou deux véhicules assez proche avec une puissance de +3.

b) Lance-flammes: peut toucher jusqu'à trois humains ou deux véhicules les uns à côté des autres avec une puissance de +6.

c) Canon anti-char: fait des dommages dans un rayon de 2 m.

d) Canon de char: dommages dans un rayon de 10 m. Munitions: un espace pour deux obus.

e) Roquette anti-char: dommages dans un rayon de 1 m.

f) Lance-grenades: Puissance variable suivant les grenades utilisées. Tir indirect.

g) Mortier: dommages dans un rayon de 2 m. Tir indirect. Munitions: un espace pour dix obus.

h) Mine anti-char: arme larguée. Evitable par un jet de conduite à -2 col.

i) Fumigène: -3 col. aux tirs adverses.

j) Réservoir d'huile: -2 col. aux jets de conduite adverses (dans un virage, par exemple...).

Toutes ces armes sont considérées comme fixées, donc nécessitant de la part du pilote un jet de conduite pour pouvoir "aligner" la cible. On peut néanmoins les monter en pivot, ce qui leur donne un arc de tir de 90deg. et double leur taille et leur prix, ou en tourelle, pour un arc de 360deg., ce qui quintuple leur taille et quadruple leur prix...

Si ce n'est pas indiqué, un chargeur supplémentaire pour une arme (sauf pour une arme à un coup) prend 1 espace.

Les Anges...

... disposent de matos nettement plus perfectionné, tout droit sorti des usines de Jean... Tout ce qui est blindage, moteur, armement ou électronique prend la moitié de sa taille de base (minimum: 1 espace, sauf pour l'électronique).

Les Anarchistes, les Démons, les services secrets et autres disposant de sources high-tech

... n'ont droit qu'au blindage et à l'électronique "améliorée", mais ce n'est déjà pas si mal...

Combat avec un véhicule

Quand un véhicule est touché, on soustrait l'éventuelle protection, puis, s'il y a surplus, on les divise en paquets de cinq points et on tire pour chaque paquet un d6 sur la table suivante..:

Localisation

1:

Pilote et passagers

2:

Moteur

3:

Autre équipement, ou cargaison

4:

Armement

5 - 6:

Structure

Pilote et passagers: tirez au hasard entre les membres d'équipage et les passagers. Si ça tombe sur une place vide, tant mieux pour vous...

Structure: rien de plus...

Si le résultat donne 2, 3 ou 4, on retire un d6. Si on obtient moins que les dommages reçus, l'équipement en question est hors d'usage (fragile, ces petites bêtes...). En plus, s'il s'agit du moteur ou de l'armement, on retire un autre d6. En cas de 6, le véhicule fait BOUM! ("Quand vot'moteur fait boum!...") et tout le monde à bord encaisse 1d6 points de dommages.

Un moteur hors d'usage provoque un ralentissement obligatoire de 10 km/h par tour, jusqu'à arrêt complet du véhicule.

Pour ce qui est des collisions, on effectue un conflit avec les talents de conduite respectifs. Si c'est le collisionneur qui réussit, (résultat des unités) points de dommage, +1 par 10 km/h de vitesse; dans le cas contraire, il rate sa cible et passe à côté... Si l'un des deux véhicules est au moins deux fois plus lourd que l'autre, il inflige double dommages à son adversaire (comme quoi c'est très dangereux de percuter un trente-tonnes avec une mobylette...).

Combats de masse

Pour calculer la valeur d'un véhicule lors d'un combat de masse, on prend d'abord les points de Force du véhicule, divisés par 3, par 2 s'il a un pare-choc de combat (arrondi à l'inférieur dans les deux cas). On ajoute à cela les puissances (divisées par 2 s'il s'agit d'armes à un coup) additionnées de toutes les armes, divisées par 2. Enfin, on ajoute 1 par 2 espaces de blindage.

Commentaire final de Jean et Vapula:

Y'a plus simple, mais c'est plus cher...

Exemples de véhicules:

Voiture d'interception des Soldats de Dieu
(cf. Intervention Divine)

Type: grosse voiture carénée Suspension: de course Maniabilité: +2 col.
Moteur: 15 (8 esp.) Vitesse: 280 Accélération: 15
Armement: 2 mitrailleuses fixes à l'avant (1 esp.), Huile et Fumigène à l'arrière (1 esp.).
Blindage: +1 Prot. (1 esp.) Points de Force: 12 Protection: 3
Accessoires: place passager (1 esp.), ordinateur de bord (0 esp.).

Van de transport, à la mode Anarchie Divine

Type: camionnette Suspension: rallye Maniabilité: +1col.
Moteur: 5 (5 esp.) Vitesse: 155 Accélération: 5
Armement: Huile + chargeur supplémentaire à l'arrière (2 esp.), Nitroglycériméthanol (1 esp.).
Blindage: +2 Prot. (2 esp.) Points de Force: 16 Protection: 4
Accessoires: 6 places passager (6 esp.), ordinateur de bord (0 esp.).

Anarchie divine

Anarchie Divine

Humains

Organisation

Cendres

Aventures

Personnages

Annexes:

Véhicules

Électronique

Équipement et Armement

Credits

In Nomine Satanis / Magna Veritas est un jeu de Siroz / Idéojeux. Il est copyrighté et trademarqué comme c'est pas permis, et je suis sûr qu'en publiant tout ça sans autorisation, je risque l'atomisation par Croc et ses collègues. Je réclame cependant l'indulgence du jury: ce travail a été fait à titre absolument gracieux, je ne compte pas en tirer quoi que ce soit et je ne prétend pas à une reconnaissance officielle. Ces pages sont là pour votre amusement, et je serais forcé par mon éthique d'amateur de refuser toute contribution financière. Et arrêtez de rigoler quand je parle...

Note annexe: bien que cette version ne sera pas remise à jour, d'autres ont repris le flambeau: Anarchie Divine 2002. Et c'est très bien!

Commentaires: Stéphane "Alias" Gallay -- Ou alors venez troller sur le forum...