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Vous ne voulez pas savoir...

Cocaïne, c'est ma cousine...
(air connu)

Scénario pour Anarchie Divine, pouvant être joué avec Magna Veritas sans trop de problèmes... 4 à 6 personnages débutants sont requis, ainsi qu'un maître de jeu, c'est plus prudent...

Ça recommence...

On se disait bien que ça ne pouvait pas durer bien longtemps. On avait eu droit aux Turcs, aux Libanais, aux Zurichois, aux Vietnamiens, aux Ricains, et maintenant, voilà-t-y pas que ce sont les Colombiens qui débarquent, avec armes, bagages, et leur débouche-narines-express à cent briques le kilo... Pas moyen de se trouver un bout de tosh tranquille, sans se faire assaillir par une dizaine de zombies-pas-futés fourgueurs de neige, qu'à la fin il commence à y'en avoir marre...

Alors Barbe-Noire, le Patron de la Cellule et du Pub qui lui servait de couverture, a décrété le gros branle-bas de combat. Rendez-vous ce soir au Carré, et on allait voir ce qu'on allait voir!

Corne de bouc!..

Donc, par une belle soirée, réunion au Carré des Irréductibles, pub dont le gérant est responsable de la cellule locale d'Anarchie Divine. La situation, telle qu'on la connaît, est la suivante: un groupe de six Colombiens ont débarqué il y a deux semaines et ont réussi, dans ce laps de temps, à installer une filière bien comme il faut, à tel point que le keufs n'y comprennent que dalle. Conclusion qui s'impose: y'a du Démon là-dessous!

Le but du jeu est le suivant: faire comprendre à cette bande d'empoisonneurs qu'on ne les aime pas, qu'ils ne sont pas les bienvenus, et que eux et leur [censuré] de poudre, ils peuvent aller se faire voir ailleurs, genre chez leur maître...

On fait les choses en grand: pour ce qui est du matos, vous avez carte blanche (c'est de circonstance...), comme d'habitude quant il s'agit de drogue et de Démons. Attention cependant, les Colombiens, Démons ou pas, n'ont pas la réputation d'être des rigolos! Quand ils débarquent quelque part, c'est le plan "crampon"...

Qui a dit "facile"?..

Vous allez rire, mais y'a un piège!.. Ces Messieurs du Cartel de Medelin, qui évidemment sont derrière tout ça, savent qu'avant eux il y eu les Turcs, les Libanais, etc... Donc, ils ont décidé de jouer dans le subtil et l'onctueux: les Colombiens débarqués sont en fait là comme appâts, pour les Anges comme pour les flics et autres casse-bonbons...

Ils doivent fournir une piste relativement facile aux enquêteurs et les envoyer directos au cimetière au terme d'une baston monumentale à l'arme automatique... Vraisemblablement ils se feront eux aussi arrêter ou descendre, mais ça n'a que peu d'importance: les ficelles sont tirées par Eugenio IBEZQUERA, le Consul du San Lézodor, démonisé depuis peu...

Son Excellence Eugenio IBEZQUERA, Consul du San Lézodor,

a.k.a. ILGRAST, Démon (Grade 1) aux ordres de Scox

FO: 2 AG: 2 AP: 3 VO: 4 PE: 4 PR: 3 PP: 11

Talents: Arme de poing, Français +1, Anglais +1, Baratin+2, Discussion +2, Savoir-faire +1.

Pouvoirs: Charme +1 (distance), Champ de force, Vol +1, Non-détection, Familier: Garde du Corps.

Equipement: Costard beige très classe, Cadillac de fonction blindée, Havannes, briquet Dunhill plaqué or, attaché-case.

Description et comportement: sud-américain d'une cinquantaine d'années, chauve, mais portant moustache, constamment sapé comme seul un membre du Corps Diplomatique peut l'être, ses airs charmeur et sa politesse exquise ne sont là que pour cacher sa vraie nature... En cas de baston, ce grand lâche mettra les voiles le plus rapidement possible à bord de sa Cad' de trois tonnes, laissant les Colombiens derrière pour amuser les persos...

Revenons un peu à nos chers mout... euh... persos...

... Qui se retrouvent à la tête d'un sacré sac de noeuds... Interroger Cassandre (ou son équivalent local) sur les Colombiens ou d'éventuels Démons en balade ne donnera rien d'intéressant, sinon des fausses pistes. Ils sont fichés en tant que "simple humains". Interroger quelque chose comme le fichier central d'Interpol ou faire une recherche policière de ce genre mettra en revanche en avant les points suivants:

  1. Les Colombiens sont fichés au Grand Banditisme mais ne sont pas pour le moment recherchés pour quoi que ce soit,
  2. Ils ont débarqué de Bogota, mais venaient en fait d'un petit pays coincé entre la Colombie et la Cordillière des Andes, le San Lézodor (voir encadré) et
  3. Ils ont été impliqués l'année passée dans une histoire de secte colombienne, fondée par un ancien disciple de Jim Jones. Depuis, la secte a été dissoute pour cause de raid de la police...

Comme l'auront deviné les plus intelligents d'entre vous, ces "simples humains" sont des Démons Mineurs. Cela apprendra deux choses à nos anarchistes débutants: Cassandre n'est pas infaillible et les Démons Mineurs ne sont pas des plus faciles à repérer. Du côté des évènements louches s'étant produits ces derniers temps, signalons, parmi de nombreuses fausses rumeurs que le Maître pourra inventer à loisir, le fait que le Consul du San Lézodor a réchappé à un accident de voiture plutôt grave (cet imbécile roulait bourré à 140 km/h de nuit sur une route de montagne!..). Pour découvrir cela, il faut, soit fouiller dans les journaux d'il y a un mois, soit interroger subtilement le personnel du Consulat.

Dans la rue, à compter que les persos-pas-cons fassent leur petite enquête, les truands et les flics, pour une fois d'accord, ne parleront que du débarquement des Colombiens: des sacrés fils de pute, avec armement en gros et demi-gros, du genre à être sensibles de l'index... Ils ont une filière en béton, ça c'est sûr! Et question concurrence, deux dealers indépendants ont eu des "accidents" au début de la semaine passée; depuis, tout le monde est très calme...

Les petits revendeurs, si on les secoue un petit peu, diront ce pourquoi ils sont payés (et menacés): on leur téléphone, le samedi ou le dimanche, et on leur donne rendez-vous dans un coin peinard. Là, deux des Colombiens prennent le fric et leur donnent l'endroit où se trouve la prochaine quantité de dope, genre case postale ou consigne.

Action!..

Si les persos sont un minimum doués, ou qu'ils regardent les mêmes séries policières que vous, ils se douteront qu'il y a quelque chose de légèrement chelou là-dessous: il manque un maillon! D'où vient la drogue? Ils n'en ont quand même pas amené des quintaux avec eux, non?..

Si, malgré tout, ils décident de foncer dans le tas, de deux choses l'une: ou ils sont bêtes jusqu'au bout et tentent d'intercepter les Colombiens au moment d'un rendez-vous avec un dealer, dans un quartier industriel, de nuit et tout et tout... Manque de pot, deux autres Colombiens sont en couverture, avec armement meuh-meuh!.. Blam!

Les Six Colombiens (Démons mineurs et vaccinés)

FO: 3 AG: 2 AP: 1 VO: 2 PE: 3 PR: 3 PP: 3

Talents: Arme de poing +1, Corps-à-corps, Course, Français, Anglais, Baratin.

Pouvoirs: Non-détection.

Equipement: Mini-Uzis (x6), Carabine avec viseur infrarouge (Puiss. +1, Préc. +2), Fusil à pompe (x3), chemise blanche, jeans, verres-mirroir, clopes et briquets, bottes mexicaines.

Description et comportement: de type hispanique, chiquent aux grands caïds parce qu'ils ont une mission relativement plus importante que d'habitude, mais se feront tout petits devant leur patron. En cas de malaise quelconque, ils n'hésiteront pas à vider quelques chargeurs dans le tas, histoire de bien se faire comprendre. Roulent en BMW blanche, Mercedes décapotable ou Golf GTi-16-soupapes...

Deuxième possibilité, ils suivent les Colombiens jusqu'à leur planque: un appart' au dernier étage d'une usine desaffectée. Très classe! Manque de pot bis, ils vont devoir se taper toute la bande (dont les deux en couverture qui, s'ils ne sont pas prudents, les auront suivi...), plus une bonne dizaine de Droogs en uniforme de parade (fusil à canon scié et Uzis en option...). Très probable fin définitive de l'épisode.

Les Droogs de service (bêtes Humains)

FO: 2 AG: 2 AP: 1 VO: 1 PE: 2 PR: 2

Talents: Arme de poing, Corps-à-corps, Course, Esquive, Faire des lignes (Précision), Couper la dope (Précision).

Equipement: Uzis (x2), fusil à pompe (x3), canons sciés (x4), poignards (x5), hachettes (x3), battes de base-ball (x2), tronçonneuse (x1), hardes diverses.

Description et comportement: regard halluciné, accoutrement du junk moyen, ils sont là pour protéger leur chère drepou et sont prêts à crever pour quelques grammes de plus dans les narines. Vraiment navrant, ma pov'dame...

Autre idée...

En fait, le seul plan valable dans ce cas, à moins d'avoir déjà fait la corrélation entre les Colombiens et le Consul, c'est de les suivre 24 heures sur 24, avec une discrétion toute particulière (ce sont des gens nerveux...) et/ou de flanquer un grand coup dans la fourmilière (en abattant ou en séquestrant des revendeurs, ou en flinguant un des Colombiens à la mode "sniper"...).

Dans les deux cas, les persos pourront enfin voir débarquer au QG des Colombiens un type inconnu. Il s'agit (entre vous et moi) de Georgio CUENTE, chauffeur et valet de pied appointé de Son Excellence le Consul du San Lézodor. Accessoirement, c'est un Familier aux ordres de ladite excellence... Si on l'intercepte, il niera bien évidemment toute corrélation avec une quelconque activité illicite. Le problème, c'est d'abord qu'on ne peut rien lui reprocher (sa seule mission est de recevoir le rapport hebdomadaire des Colombiens et de leur porter les ordres de son maître) et qu'il jouit, comme tout le personnel du Consulat, de l'immunité diplomatique...

Ceci dit, pour les persos, la preuve sera sans doute faite de la corrélation entre le Consulat du San Lézodor et les Colombiens. Reste à trouver qui est à la tête et mettre un terme à la filière... La première partie du plan, donné les éléments entre les mains des persos, ne devrait pas poser de problème: ils découvriront facilement l'accident bizarre dont a été victime le Consul et déduiront ainsi tout aussi facilement son appartenance à la gent démoniaque.

Georgio CUENTE, Chauffeur de son Excellence,
a.k.a. ZBRHITZ, Familier aux ordres d'ILGRATZ

FO: 5 AG: 2 AP: 1 VO: 2 PE: 2 PR: 2 PP: 5

Talents: Arme de poing +1, Corps-à-corps +2, Voiture +2, Esquive.

Pouvoirs: Griffes, Détection du danger, Non-détection.

Equipement: Uzi, Fusil à pompe, matraque, tenue de chauffeur de maître, gilet en Kevlar par-dessous, bottes mexicaines.

Description et comportement: encore un hispanique! Faudra vous y habituer... La combinaison "tenue de chauffeur + gilet Kevlar" le fait ressembler à une montgolfière, mais il s'en fout!.. Peu causant, le fait qu'il ne parle qu'espagnol n'arrange pas les choses. Il est plutôt du genre bourrin, à foncer dans le tas dès qu'il y a le moindre danger...

Rasez-moi tout ça!

La plaque tournante de la drogue est la villa du Consul. Elle y parvient sous les formes et dans les emballages les plus divers: statues en terre cuite, appareils Hi-Fi, meubles, bouteilles, etc... Le tout est évidemment envoyé par la fameuse "valise diplomatique", qui a tant fait ses preuves. On peut apprendre cela en se renseignant à l'aéroport, section fret, à condition d'avoir au minimum une carte de flic (même fausse...).

Plusieurs options s'offrent aux persos. L'assaut de front sur la villa ou le Consulat pourrait réussir, à condition d'y mettre vraiment le paquet... La méthode, dite "d'infiltration" est risquée, pour cause de paranoïa protectionensis du propriétaire. Elle a cependant l'avantage de permettre, en cas de preuves incontournables, d'envoyer les flics faire une descente (et donc se faire tirer dessus...) à la place des persos... Reste l'élimination totale et définitive, à grands renforts d'explosifs (à revendiquer du nom de l'Organisation Révolutionnaire Lézodorienne, ou d'un autre nom bidon).

Tout ça pour dire...

Evidemment, vu la taille du malaise, on peut s'attendre à ce que les persos soient envoyés dans ce pays pour aller voir ce qui s'y passe. Pour cela, quelques coups de fils à des personnes bien placées, et hop! Les voila bombardés "coopérants techniques", avec faux papiers, visas d'entrée et de sortie du San Lézodor, le billet d'avion aller-retour, quelques milliers de Lézodoro pour les premiers faux frais et l'adresse de leur correspondant local, Hector MALAFIGUE, gérant d'une entreprise d'import-export à San Lézodoro. Bon, évidemment, libre à eux de refuser, n'est-ce pas?..

S'ils acceptent, ils iront directement passer une semaine de stage intensif, histoire d'apprendre l'espagnol et quelques rudiments de l'histoire de la région.

Le San Lézodor

Capitale: San Lézodor

Superficie: 10'000 km2

Habitants (Lézodoriens): 250'000, dont 120'000 dans la capitale.

Monnaie: 1 Lézodoro (= 100 Centavos; env. 500 Lézodors pour 1 FF)

Langue parlée: Espagnol (90%), Dialectes indiens (10%)

Religion prédominante: Catholicisme (60%), Sectes diverses (20%), Animistes (10%).

Taux d'alphabétisation: 25%, en poussant...

Ancienne province de la Colombie, elle a fait sécession en 1987 et est devenue indépendante au milieu de l'indifférence générale. Intérêt géopolitique nul, ressources maigres et climat ingrat contribuent à classer le San Lézodor parmi les pays les moins connus du globe; du reste, je suis sûr que vous n'en aviez jamais entendu parler avant... Après deux ans d'une démocratie vaguement gauchiste, débarquement en force d'une junte miliaire (jusqu'à lors, les Lézodoriens ignoraient jusqu'à l'existence d'une armée...), qui installe au pouvoir le Général Manuel PASCULA, dictateur mégalo-paranoïaque totalement manipulé par les trafiquants...

Géographiquement parlant, le San Lézodor, c'est un petit bout de la forêt amazonienne à l'Est et les contreforts de la Cordillière des Andes à l'Ouest. La capitale est installée sur un haut-plateau et dispose d'un aéroport rudimentaire, craint de tous les pilotes de Buenos Aires à Mexico City...

Jusqu'à l'arrivée des militaires, le café et quelques gisements miniers ridicules constituaient la seule richesse du San Lézodor. Maintenant, c'est la coca! Pour ceux qui croient encore au Père Noël, je me contenterai de signaler que le coup d'état militaire a été financé et armé par ces charmants voisins que sont les grands pontes du Cartel de Medelin... En échange, ils utilisent maintenant les terres du San Lézodor pour leurs petites cultures, massacrent la forêt (et les Indiens qu'elle contient) pour les agrandir, se sont bâtis de splendides haciendas où la police colombienne aura du mal à aller les chercher, raffinent le produit sur place et l'expédient par l'intermédiaire de la Valise Diplomatique citée plus haut... Charmant, non?.. Le problème, c'est que pas grand-monde du côté des puissances industrialisées n'est au courant...

En voiture Simone!..

Pour les maniaques de la gâchette et les claustrophobes, je tiens à signaler que le voyage ne peut se faire qu'en avion, à moins de vouloir arriver après la prochaine glaciation...

En effet, il faudra bien compter douze heures de trajet pour arriver jusqu'à Bogota, puis eux autres heure de vol, à bord d'une Caravelle déglinguée d'origine sans doute précolombienne, pour rallier le San Lézodor. Et ceci sans compter les correspondances, ni le décalage horaire... En bref, si on rajoute à tout cela le climat équatorial, il y a largement de quoi énerver les persos...

Alors si en plus un groupe de quatre révolutionnaires lézodoriens se mettent en tête de détourner l'avion, alors là...

Les Révolutionnaires:

Envoyés par Django, le "fidèle lieutenant" du chef des guérilléros lézodoriens, ils ont pour mission de piquer l'avion pour le transformer ensuite en bombardier. Ils ne le savent pas, mais c'est une mission-suicide. Là où l'avion aurait dû se poser, l'armée régulière attend, avec bazookas et grenades. Si vous voulez mon avis, ils vont attendre longtemps!

Lieutenant Eugénio Garcia: chef du groupe et Lieutenant de l'ancienne armée lézodorienne, il est resté fidèle à la démocratie et a rejoint El Cigarillo. Il est froid et réflechi, doté d'un solide entraînement militaire. Son but est de poser l'avion sur un ancien terrain privé non loin d'une base rebelle pour ensuite le revendre pour acheter des armes ou l'utiliser dans une mission-kamikaze sur le palais présidentiel...

FO: 2 AG: 3 AP: 1 VO: 2 PE: 2 PR: 2

Talents: Arme d'épaule +1, Arme de poing +1, Lancer +1, Corps-à-corps +1, Arme de contact, Tactique, Anglais, Dialectes indiens +1, Baratin, Discussion.

Equipement: Ray-bans, tenue de businessman-sous-les-tropiques, attaché-case, Colt .45, poignard, 2 grenades.

Gonzague, Diégo et Mercedes: trois combattants relativement expérimentés. Entièrement dévoués à la Cause, ils obéiront sans discuter aux ordres du Lieutenant et tiendront de grands discours sur leur combat. Du genre: "Plutôt mourir que de se rendre, viva la libertad!".

FO: 2 AG: 2 AP: 2 VO: 2 PE: 2 PR: 2

Talents: Arme d'épaule, Arme de poing, Lancer, Corps-à-corps, Arme de contact, Anglais, Baratin.

Equipement: Ray-bans, tenues de vacanciers, valises, Uzis, poignard, 2 grenades chacun.

En bref, c'est une tentative de piratage aérien dans les règles de l'art. Alors que deux des rebelles se dirigent vers la cabine de pilotage, deux autres sortent des gros sacs de voyage qu'ils trimbalaient des pistolets-mitrailleurs et des grenades, histoire de calmer les passagers.

Note pour ceux qui auraient quand même réussi à passer leur grosse Papoum-papoum: le vion circule paisiblement à 8'000 m. d'altitude, ce qui veut dire que l'engin est pressurisé (mal, mais pressurisé), et donc que le premier petit trou dans la carlingue va provoquer un bordel noir, format "catastrophe aérienne"... Pour ceux qui n'auraient pas compris, la démonstration est assurée par un passager, qui brusquement se lève de son fauteuil et fonce sur les pirates en cabine. Comme c'est un Ange de Mathias, en mission au San Lézodor pour infiltrer le Cartel, les balles que lui expédient les deux pirates (après, il est vrai, un instant d'hésitation) rebondissent sur son Champ de Force et vont faire plein de petits trous dans la carlingue.

Comme dirait Egon Spengler: c'est mal!..

Karl STRAVIC, Démon (sans grade) au service de Nisroch,
a.k.a. VYGAL, Ange (Grade 1) au service de Mathias

FO: 4 AG: 2AP: 2 VO: 3PE: 3PR: 4PP: 12

Talents: Arme de poing +1, Corps-à-corps, Esquive +1, Espagnol +1, Déguisement +2.

Pouvoirs: Feu (attaque), Champ de force +1, Danger, Non-détection, Apparence démoniaque +2, Paranoïa.

Equipement: pantalon treillis, débardeur gris, gilet de cuir, ranger's, lunettes noires, cigarettes, zippo; .44 Desert Eagle, Uzi, poignard et gilet Kevlar dans la valise.

Description et comportement: Grand, costaud, les cheveux blonds coupés au ras du crâne, le principal avantage de Vygal, c'est qu'il ressemble à un Démon. En plus, il agit comme un Démon: violemment et sans réfléchir!.Si Mathias savait ça... Dans le cas présent, il agit sous la couverture d'un mercenaire allemand notoirement connu pour ses accointances avec les trafiquants de drogue. Il chique aux tueurs muets, surtout parce qu'il ne parle pas encore le Langage Démoniaque.

Crash dans la jungle

Faut pas se faire d'illusions, ça ne peut QUE se finir comme ça. Notamment parce que ça permet une scène d'une grande intensité dramatique!.. Après un instant de flottement, le coucou va se mettre à effectuer de nombreuses manoeuvres formellement interdites par le Mode d'Emploi. Le pilote, dans un dernier sursaut d'héroïsme, va tenter un atterissage en catastrophe dans la rivière qui sillonne la forêt vierge.

Eclairs et tonnerre! Bruit et fureur! Apocalypse en accéléré! En bref, quelque chose de bien!

Lorsque tout se sera calmé, que les bruits de la jungle auront repris le pas sur les dernières plaintes des réacteurs, les persos se réveilleront. L'avion sera planté dans un marigot infâme, en pleine forêt vierge. Inutile d'espérer le faire décoller avant l'invention de l'antigravité! Sur les cinquante passagers que comptaient le vol AeroColombia 119, une vingtaine sont froids, une quinzaine sont plus ou moins gravement blessés. Les autres n'ont que des contusions ou d'autres trucs sans gravité.

Quand aux persos, aux Rebelles, à l'Ange et à l'équipage (commandant de bord, co-pilote, radio-navigateur, steward et les deux hôtesses), on va gentiment leur faire tirer un jet d'AG "facile" (ou le tirer pour eux, dans le cas des PNJs). En cas d'échec, le personnage, joueur ou non, encaisse (résultat des unités -3) points de dommages (maximum pour les joueurs: coma). Les survivants parmi l'équipage commenceront à s'occuper de soigner les plus blessés et installer un camp de base, alors que les Révolutionnaires affirmeront que la seule planche de salut -- oh!.. bien mince... -- consiste à rallier une base insurgée à 50 km. à l'ouest, dans les hauts-plateaux, avant que les Terribles Indiens Arubamachigayanapulcos ne tombent sur le râble d'un peu tout le monde...

Si les persos ne se portent pas volontaires, ce sont des truffes!.. Bon, d'un autre côté, on est d'accord que se taper 50 bornes dans une jungle hostile, sans équipement ni entraînement (à part les rebelles, qui connaissent relativement bien la question), à travers le territoire d'une tribu de sauvages pour qui le mot "civilisation" signifie "tuer les étrangers au fusil de chasse au lieu d'employer les sarbacanes", ça ne va pas être de la rigolade!

Pendant cette petite escapade (qui, à part coup de bol ou de malbol, va bien prendre deux à trois jours aux persos), il va se passer des choses marrantes. Premier point hilarant (de la baltique): la flore. Les botanistes vont être ravis: y'a du végétal partout! Donc, pour passer, faut couper! Non seulement c'est pas discret, mais en plus c'est lent. Deuxième point: la faune. Ça va du moustique (par paquet de 500'000) au guépard, en passant par les serpents vénimeux, les piranhas, les singes et les sangsues. Troisième point, et non des moindres: les habitants. Loin d'être déserte, cette partie du pays abrite, en pagaille: des trafiquants d'or (paranoïaques), des patrouilles de l'armée régulière (chatouilleuses de la gâchette), des rebelles (poursuivis par les précédents), des propriétaires terriens (en pleine déforestation massive à la dynamite), des trafiquants de drogue (qui n'aiment pas les touristes), des expéditions scientifiques (égarées) et, bien sûr, les susnommés Indiens.

Il est à noter que tout ce petit monde se livre une guéguerre qui, pour être larvée, n'en fait pas moins quelques dizaines de morts par mois... Quant aux Arubamachigayanapulcos, ils ont une franche tendance à tirer sur tout ce qui bouge et à discuter ensuite... Parmi les catastrophés, seuls un des rebelles (le Lieutenant Garcia) et deux passagers connaissent le dialecte des Indiens. Faites en sorte qu'au moins un (le Lieutenant, par exemple) accompagne les persos, ça aidera pour la suite du scénar'.

Les Très Terribles Indiens Arubamachigayanapulco

Ils sont sur leurs terres, les persos aussi. Ils n'aiment pas les étrangers, les persos sont des étrangers. Ils ne parlent (ou ne veulent parler) que leur dialecte, les persos n'y entravent que dalle... Ceci dit, si les persos ont avec eux quelqu'un qui sait parler le dialecte des Arubamchigayanapulcos et/ou qu'ils se démerdent bien en parlotte, ils peuvent espérer s'en tirer sans trop de dommages. Indiens, oui; sauvages, non! De même, s'ils tombent sur les survivants du crash, ils ne vont pas les assassiner mesquinement, mais les soigneront du mieux qu'ils peuvent et les amèneront à moins d'une demie-heure de marche d'un coin habité, genre mission catholique (argh!) ou haciendas de trafiquants (re-argh!)...

FO: 2 AG: 3 AP: 2 VO: 2 PE: 2 PR: 2

Talents: Arme d'épaule ou Sarbacane +1, Corps-à-corps +1, Arme de contact, Esquive, Course, Survie en jungle +2, Espagnol.

Equipement: Pagne, T-shirt "Coca-Cola", fusil de chasse ou sarbacane (Puiss. -2, plus poison: si on a pris au moins un point de dommage, on doit jeter un jet de FO "difficile" ou être paralysé pour (unités) minutes), machettes ou sagaies .

Campo Libertad

Au bord d'un haut-plateau, à la lisière de la forêt vierge, les Révoltuionnaires d'El Cigarillo ont élu domicile dans une mine désaffectée. On compte ici une centaine d'individus, hagards, barbus et sales, armés de trucs vagues, anciens et en définitive difficilement reconnaissables, genre "Uzis afghans acheminés par la Lybie vers le Nicaragua, en transitant par l'Afrique du Sud et Taïwan." Quelques camions, jeeps et voitures (ainsi qu'un tank, datant de la Seconde Guerre Mondiale), tous plus pourris les uns que les autres, forment le fer de lance, en même temps que le parc véhiculaire, de cette armée au rabais. Entre nous et la Basilique de Yamoussokro, y'a du boulot!..

Faisons le tour des personnalités importantes de ce camp:

El Cigarillo:pour l'état civil, il s'appelle Alfredo Cazar, mais ça n'a pas la moindre importance, vu que l'état civil ne l'a plus vu depuis le coup d'état militaire. Avant, il était l'heureux possesseur d'une petite entreprise de culture et de torréfaction de café. Maintenant, les caféiers ont cédé la place aux plants de coca. Il est alors devenu El Cigarillo, chef de la révolution lézodorienne... Relativement intelligent et cultivé, il parle anglais et s'y connaît en marchandage et leadership. Par contre en stratégie militaire, il est un peu pauvre et ne cracherait pas sur un coup de main. Son idée, jusqu'à présent, est de trasher les militaires au pouvoir, puis envoyer ce qui reste de l'armée chez les trafiquants pour leur confisquer terre et argent et ainsi remettre le pays sur pied.

FO: 2 AG: 2 AP: 2 VO: 3 PE: 2 PR: 2

Talents: Arme d'épaule +1, Arme de poing +1, Lancer, Corps-à-corps, Arme de contact, Anglais +1, Camion +1, Marchandage +1, Dialectes indiens +1, Baratin +2, Discussion +1, Botanique +1.

Equipement: Uniforme beige, casquette de la même couleur, Colt .45, 2 grenades, poignard, camion.

Django: théoriquement le fidèle lieutenant d'El Cigarillo, c'est en fait le traître de service, qui a bassement vendu son âme pour les dollars des trafiquants. Se méfiant d'un peu tout le monde, et de Garcia en particulier, c'est lui qui a eu l'idée de l'expédier en mission-suicide. Et comme il est le conseiller militaire du chef, personne n'a eu l'audace d'affirmer que c'était un plan foireux...

FO: 1 AG: 2 AP: 1 VO: 2 PE: 3 PR: 2

Talents: Arme d'épaule, Arme de poing +1, Lancer, Anglais, Baratin, Discussion, Tactique +1, Stratégie +1, Automobile.

Equipement: Uniforme kaki-caca, chapeau, .44 Magnum, 1 grenade, poignard, radio à ondes courtes planquée dans sa tente.

El Gringo: ce n'est pas un négociant en café, mais un engagé suédois auprès de Médecin Sans Frontières. Il s'appelle en fait Jan Gjorbok et officie du mieux qu'il peut, avec ses moyens rudimentaires, auprès des rebelles. Malgré ses instincts pacifistes, il est très aimé des rebelles, qui apprécient grandement ses talents et les services qu'il rend.

FO: 1 AG: 2 AP: 2 VO: 3 PE: 2 PR: 3

Talents: Corps-à-corps, Espagnol +1, Anglais +1, Baratin+1, Discussion+1, Médecine +2, Chimie, Biologie, Esquive +1, Automobile +1, Moto.

Equipement: Pantalon et chemise blanche, gilet brun, trousse de premiers soins, petit dispensaire, produits chimiques divers, moto-sidecar.

Marco: le cuisinier du camp a le format "brute épaisse", l'air aussi du pays qu'El Gringo, et pour cause: de son vrai nom Boris Govorsky, c'est un ancien agent du KGB, un temps en mission au Nicaragua et qui, à la suite d'une grosse foirade, a préféré se faire oublier de la hiérarchie soviétique. On pourra citer son comportement de chourineur, son manque de conversation (quelques locutions espagnoles vaseuses avec un accent bizarre et passablement de grognements), ses talents exceptionnels et sa passion démesurée pour l'alcool de patate...

FO: 3 AG: 2 AP: 1 VO: 2 PE: 3 PR: 3

Talents: Arme d'épaule +1, Arme de poing +1, Lancer +1, Corps-à-corps +1, Arme de contact, Anglais +1, Espagnol, Course +1, Acrobatie, Automobile +1, Moto +1, Camion, Hélicoptère, Esquive, Discrétion, Arme lourde.

Equipement: treillis, débardeur gris, casquette bleue marine, bandana rouge, fusil à pompe, revolver Tokarev 9 mm., 3 grenades, poignard, vieux break Opel.

Les autres Rebelles sont à décalquer sur le même modèle que Gonzague, Diégo et Mercedes (cf. paragraphe En voiture Simone!).

Tout de suite, la suite...

Si les persos rusent convenablement (c'est-à-dire s'ils se montrent assez convaincants quant à leur dévouement à la cause des insurgés), ils obtiendront assez rapidement une entrevue en privé avec El Cigarillo, au grand dam de Django, qui hurle à qui veut l'entendre que ce sont des espions. S'ils lui disent qu'ils sont en mesure d'obtenir des armes et du matériel à moindre coût, et ce avec des prestations financières tout ce qu'il y a de plus intéressantes, il bondira sur l'occasion.

Attention cependant: l'imbécile étant catholique un tantinet pratiquant, mieux vaut ne pas lui sortir leur appartenance à Anarchie Divine, mais plutôt prétendre faire partie d'une organisation non-gouvernementale secrète anti-drogue.

Reste ensuite aux persos de retrouver leur contact sur place, qui, manque de pot, est actuellement en prison dans une caserne de la capitale. Premier objectif: le sortir de là vivant. Lui seul peut aider suffisament les persos, vu ses contacts et sa connaissance de la région. Autrement, il va falloir tisser soi-même un réseau de contacts, et ça va être la galère! La caserne est située au bord d'un haut-plateau et sert à la Police Militaire de prison-centre d'interrogatoire. Baignoires et électricité à tous les étages... Environ 40 soldats gardent la caserne, ce chiffre pouvant être ramené à 15 en cas de diversion efficace et spectaculaire. Si les persos sont assez rapides, ont un bon plan et sont du genre rusés et organisés, ils peuvent même espérer faire main-basse sur l'arsenal de la caserne et libérer les autres prisonniers, avant de sprayer "Viva la Revolucion!" sur les murs.

Une fois Hector Malafigue sorti, il va falloir s'occuper de quelques problèmes..:

Des sous!

Pour faire une révolution, il faut du fric. Or, les insurgés n'en ont pour ainsi dire pas. C'est pas très sérieux, tout ça... Les trafiquants, eux, en ont tout plein, ainsi que tous les systèmes de sécurité qui vont avec. Mais à coeur vaillant, rien d'impossible! Une fois qu'on a le fric, il va falloir faire rentrer armes et matériel discretos. Soit dans ce cas on trouve une filière, soit on en crée une.

Hou! le traître...

Vygal, Ange de Mathias bourrin, n'aura rien de plus pressé, une fois auprès de ses "collègues" Démons, que de balancer l'emplacement du camp des rebelles pour se faire bien voir du Cartel. Il va falloir l'en dissuader, d'une manière ou d'une autre. Lui expliquer que eux aussi sont là pour faire tomber les trafiquants peut être une assez bonne méthode, pourvu qu'on soit assez convaincant. De plus, il peut faire un allié tout ce qu'il y a de passable dans la place.

Hou! le traître II, le retour...

L'infâme Django, lui, va tout faire pour mettre les bâtons dans les roues des persos. Des bâtons dans les roues... ou des mygales dans leurs draps! Ceci dit, El Cigarillo n'étant pas la moitié d'un imbécile, a déduit du rapport fait par Garcia (ou tout membre survivant du commando, ou des persos s'ils sont tous morts) qu'il y avait des fuites et est particulièrement attentif en ce qui concerne tout le monde dans le camp, en particulier Django. Lui aussi pourra être "retourné" en étant très convaincant, d'autant plus que ses connaissances militaires sont un sérieux bonus pour le succès de la révolution.

On a encore l'option "Voyageurs". Seulement, si les persos les appellent avant d'avoir convenablement préparé le terrain, ils se feront vertement engueuler pour leur manque de professionalisme par quatre Voyageurs qui débarqueront trois jours après leur appel au secours. Ils prendront alors les choses en main et les persos se retrouveront avec les seconds rôles, et ce sera bien fait pour leurs pieds. Si, au contraire, quand ils débarquent, les insurgés sont bien équipés, raisonnablement bien entraînés et qu'ils ont la plupart des cartes en main, ils seront nettement plus conciliants.

À partir de là, soit les persos rentrent en Europe et regardent la révolution du San Lézodor en direct au téléjournal, soit ils décident de rester et vont sans doute rentrer dans l'Histoire du pays aux côtés des Libérateurs, ou alors à titre posthume...

Si toutes les conditions décrites ci-dessus sont remplies, le coup d'état qui portera Alfredo Cazar, dit "El Cigarillo" au pouvoir aura toutes les chances de s'accomplir rapidement et pratiquement sans effusion de sang. Les persos auront alors réussi un authentique exploit... Plus il y aura de trous dans ce schéma, plus la bataille sera longue et ardue et moins le gouvernement en place par la suite sera stable. S'il n'y a qu'une ou deux conditions remplies, ce sera un échec et, qui plus est, un massacre. Dommage!..

Quelques cibles (ou PNJs, ça dépend des goûts)...

Soldats de l'Armée Lézodorienne, Humains expérimentés:

Simple troufions persuadés de faire leur devoir en pourchassant Indiens et rebelles, ce sont en définitive des victimes, manipulées par un pouvoir corrompu par l'argent de la drogue.

FO: 2 AG: 2 AP: 1 VO: 1 PE: 3 PR: 3

Talents: Arme d'épaule +1, Arme de poing, Lancer, Corps-à-corps, Arme de contact, Course, Acrobatie, Automobile, Esquive, Discrétion, Survie en jungle.

Equipement: uniforme vert, M-16 + 2 chargeurs, 3 grenades, poignard, talkie-walkie, jumelles, matériel de survie.

Officiers de l'Armée Lézodorienne, Humains expérimentés:

Ce sont déjà des gens un peu plus graves, du genre à accepter plein de pots-de-vins et à martyriser sous-fifres et civils. Tortionnaires hypocrites, ils n'hésiteront pas longtemps à retourner leur veste si ça tourne mal pour le pouvoir en place...

FO: 2 AG: 2 AP: 2 VO: 2 PE: 2 PR: 3

Talents: Arme d'épaule, Arme de poing +1, Lancer, Corps-à-corps, Arme de contact, Anglais, Esquive, Tactique, Stratégie, Baratin, Discussion.

Equipement: uniforme vert (plus nouilles sur les manches), Colt .45 + 1 chargeur, poignard, lunettes noires, talkie-walkie, jumelles, jeep et chauffeur.

Soldats de la Garde Présidentielle, Humains d'élite:

Fanatisés jusqu'au trognon, ce sont les troupes d'élite du San Lézodor, ayant suivi des stages d'entraînement intensifs chez les Contra nicaraguayens ou d'autres camps de ce genre. Vicieux et professionnels, ils sont sans aucun doute les adversaires les plus sérieux de la Révolution, rompus à toutes les tactiques de combat en milieu hostile...

FO: 3 AG: 2 AP: 1 VO: 1 PE: 3 PR: 3

Talents: Arme d'épaule +1, Arme de poing, Lancer +1, Corps-à-corps +1, Arme de contact, Course, Esquive +1, Discrétion +1, Survie en jungle +1, Arme lourde ou M-60.

Equipement: uniforme gris "camouflage", M-16 + lance-grenade + 2 chargeurs, M-60 pour six hommes, lance-roquette antichar par 12 hommes, 5 grenades, poignard, talkie-walkie, jumelles, matériel de survie.

Tueurs au service des trafiquants, Humains camés:

Petits caves, prêts à se couper une jambe avec les dents pour avoir leur dose quotidienne, ils sont suicidaires, violents et constamment allumés. Sous l'emprise de la cocaïne, ils ne seront pas sonnés, ne sentiront pas la douleur et ne s'évanouiront pas à -1. Privés de dope, ils seront prêts au bout de 24 heures à dire ou faire n'importe quoi.

FO: 2 AG: 2 AP: 1 VO: 1 PE: 2 PR: 3

Talents: Arme de poing +1, Lancer, Corps-à-corps, Arme de contact +1, Anglais, Automobile ou Moto, Esquive.

Equipement: Fringues diverses, Uzis + 2 chargeurs, poignard, pick-up 4x4 ou moto tout-terrain.

Mercenaires au service des trafiquants, Humains expérimentés et pas camés du tout..:

The top of the best, ces mercenaires ont été engagés pour la protection rapprochée des trafiquants et pour encadrer les Sicarios. Ils font leur boulot avec rigueur et précision, jusqu'au bout, mais se rendront s'ils sont surclassés ou blessés, à moins que les insurgés ne s'amusent à abattre leurs prisonniers, ce qui, soit dit en passant, fait très mauvais genre...

FO: 2 AG: 2 AP: 1 VO: 2 PE: 2 PR: 3

Talents: Arme d'épaule +1, Arme de poing +1, Lancer +1, Corps-à-corps +1, Arme de contact, Anglais +1, Espagnol, Automobile +1, Esquive, Discrétion, Arme lourde.

Equipement: fringues paramilitaires variées, armement tout aussi varié, du .357 Magnum au lance-flammes, en passant par les fusils à pompe et autres Uzis...

Anarchie divine

Anarchie Divine

Humains

Organisation

Cendres

Aventures

Personnages

Annexes:

Véhicules

Électronique

Équipement et Armement

Credits

In Nomine Satanis / Magna Veritas est un jeu de Siroz / Idéojeux. Il est copyrighté et trademarqué comme c'est pas permis, et je suis sûr qu'en publiant tout ça sans autorisation, je risque l'atomisation par Croc et ses collègues. Je réclame cependant l'indulgence du jury: ce travail a été fait à titre absolument gracieux, je ne compte pas en tirer quoi que ce soit et je ne prétend pas à une reconnaissance officielle. Ces pages sont là pour votre amusement, et je serais forcé par mon éthique d'amateur de refuser toute contribution financière. Et arrêtez de rigoler quand je parle...

Note annexe: bien que cette version ne sera pas remise à jour, d'autres ont repris le flambeau: Anarchie Divine 2002. Et c'est très bien!

Commentaires: Stéphane "Alias" Gallay -- Ou alors venez troller sur le forum...