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Vous ne voulez pas savoir...

Dernière sortie pour les paumés...
(last exit for the lost)

Tiens, histoire de servir d'introduction au monde de Cendres, voilà une petite idée de scénario véreux. Bien sûr, il ne s'agit là que d'une transition. Mais si vous avez l'habitude de faire des scénarios "spéciaux" à vos joueurs, prétextant une improvisation subite, ils vont croire qu'il s'agit d'un truc classique, avec des persos qu'ils ne rejoueront pas avant longtemps.

Surprise, surprise...

De plus, si vous rajoutez à l'intrigue de base un plan "évènements inexpliqués hautement suspects", les joueurs vont croire que vous leur faites de l'horreur gothique post-apocalyptique...

Un petit conseil: ne dites pas à vos joueurs que vous allez jouer à Anarchie Divine. Trouvez-vous plutôt un système bidon, il sera toujours temps de faire les conversions au moment voulu...

This is the story so far...

L'histoire a basculé en 1931, lorsqu'un certain Adolph Hitler devient Chancelier de l'Allemagne. En cinq ans, il transforme un pays au bord de la ruine en la première puissance économique et militaire de l'Europe. Allié avec l'Italie de Mussolini, il entreprend de conquérir le monde. Lorsque commence la Deuxième Guerre Mondiale, en juin 39, il a toutes les cartes en main et envahit successivement la Pologne, la France et l'Angleterre. En 1941, l'Axe est maître, directement ou indirectement, de toute l'Europe. L'URSS, sapée par des conflits internes et attaquées sur deux fronts par l'Allemagne et le Japon, tombe en 1943. Les Etats-Unis suivront l'année suivante...

Puis vient l'heure du partage. La conférence de Los Angeles en janvier 45 détermine les frontières entre le Reich, l'Italie et le Japon. Comme tout partage, il stimule les jalousies. En 1949, le Japon attaque son ex-allié en Amérique et en Arabie. Dans les cinq années qui suivent, le conflit se généralise, dégénère, provoque moult soulèvements locaux et voit l'explosion des premières bombes atomiques de l'histoire.

Note: les wargamers reconnaîtront aisément une version quelque peu modifiée de l'historique du jeu "Tomorrow the World"...

Nous sommes en 1959. La date importe peu, en fait. Sachez cependant que nous vivons les derniers jours de la Troisième Guerre Mondiale. Peut-être même sont-ce les derniers jours de l'humanité... La plupart des survivants du conflit se terrent dans des cités souterraines à l'écosystème fragile. Dehors: la mort nucléaire et bactériochimique rôde. Les protagonistes ne se sont pas fait de cadeaux...

Les villes vivent dans un climat de fin du monde: désespoir, lassitude, débauche... Ce sont des cités troglodytes, construites dans des cavernes artificielles ou naturelles, où la population civile est agglutinée dans des immeubles-dortoirs, les quartiers commerçants sont constamment patrouillés par les miliciens (et on ne parle pas dans les files d'attente!..), les usines sont regroupées dans un coin et envoient leurs fumées toxiques vers l'extérieur... Elles sont capables d'accueillir entre 20'000 et 100'000 personnes.

Un rythme journalier arbitraire est instauré, et personne ne doit se trouver dans les rues pendant la "nuit" (c'est-à-dire quand les lumières sont éteintes...). La vie est réglée par la loi martiale et dictée par les troupes d'occupation. L'école est obligatoire jusqu'à 16 ans, à partir de quoi c'est le service obligatoire jusqu'à l'âge de 21 ans. Ce service consiste en des tâches d'utilité collective, un entraînement militaire ou paramilitaire et, peut-être, une formation professionnelle "en fonction des capacités de l'individu et des besoins de la collectivité"...

Ceci pour dire que le terme "choix" n'est pas des plus connu...

La société vit au rythme des alertes, du rationnement et des erzats. Le marché noir est roi, les communiqués triomphalistes saturent les ondes. Tout le monde affirme avoir gagné, seulement voilà: tout le monde a perdu...

Il existe cependant un mouvement de résistance, regroupé sous le nom de "Société des Nations Libres" (SDNL pour les intimes), dont le chef légendaire est l'ex-dirigeant soviétique Joseph Staline. Chaque jour, les émetteurs clandestins de la SDNL appellent les derniers citoyens du monde à la révolte contre les troupes d'occupation.

Enter the heroes...

Or donc, les persos font partie des rares survivants de cette guerre. La ville dans laquelle ils zonent n'a aucune importance...

Le déhemme prendra soin de demander aux joueurs une description psychologique la plus poussée possible du personnage: ses aspirations, ses rêves, ses tares et peurs cachées, ses motivations, ses traits de caractère les plus dominants, etc... Cela a non seulement son importance pour la partie role-playing du jeu, mais aussi bien plus tard, comme vous le verrez...

Pour une raison qui reste à déterminer par le déhemme, au vu des divers persos, ceux-ci seront contacté par quelqu'un qui se présentera comme leader local de la SDNL. Evidemment, cela se fera à un moment psychologiquement propice (de nuit, dans une rue sombre, voire même carrément au milieu de la nuit, chez le perso). Si quelqu'un a eu l'idée aussi sotte que grenue de faire un personnage collaborationniste, un évènement dramatique aura tôt fait de le faire changer d'avis (genre un proche fusillé par mesure de représailles, lui-même arrêté pour marché noir, etc...). L'idée est de transformer des gens n'ayant plus rien à perdre en combattants de la liberté.

Why?

Le véritable leader de la SDNL n'est plus Joseph Staline, mort depuis longtemps dans les ruines de Moscou, mais un certain Jacques Nozier, héros français de la résistance anti-nazie. Son nom de guerre est Noz... Derrière ce chef de la guérilla se cache un demi-dieu schizophrène venu d'un autre univers et cherchant pour sa croisade des esprits libertaires et combattifs.

Toute cette mascarade de la SDNL n'est rien d'autre qu'un test pour Noz et son Voyage... Ce monde est pour ainsi dire foutu, il le sait, et il essaye d'en retirer un maximum avant de s'en aller et le laisser mourir. Si les persos vont perdre, les uns après les autres, toutes les attaches qui les relient encore à ce monde, c'est plus ou moins directement à cause de lui... Sympa, non?..

Resistance

Pour en revenir auxdits persos, consciemment ou non, ils n'auront pas le choix. Ou ils adhèrent au combat de la SDNL, ou ils meurent avec les autres moutons... Certains autres jeunes de leur "volée" auront eux aussi rejoint les rangs de la résistance. En tout, ils seront environ une dizaine, entourés par des vétérans, qui leur enseigneront les rudiments du sabotage et leur confieront quelques missions, histoire de déjà tâter le terrain...

On leur donnera des armes, pas de très bonne qualité (genre vieux fusils de chasse, revolvers, quelques cocktails molotov et de la dynamite), on leur apprendra comment manipuler les explosifs, bricoler les serrures ou tuer une sentinelle silencieusement, puis ce sera leur premier coup. But du jeu: attaquer un petit poste de la Milice, histoire de se procurer armes, munitions et autres (matos divers, uniformes, papiers, radios, etc...).

Le poste est situé dans une petite casemate à deux étages, près d'une des sorties vers l'extérieur. Il s'y trouve entre 5 et 15 Miliciens (équipés de pistolets-mitrailleurs), suivant l'heure et les occasions. Le poste est relié au QG des forces d'occupation par une alarme et un téléphone, tous deux situés dans le bureau du chef de district, au premier étage. Les miliciens ont aussi deux petits véhicules, genre jeep. Les deux portes (celle de l'entrée et celle du garage) sont gardée en permanence par respectivement deux et un milicien.

Dans ce cas, comme dans la plupart des autres missions, les deux mots-clés pour la réussite seront "rapidité" et "discrétion". En cas d'échec, le reste des miliciens, plus éventuellement une dizaine de soldats (armés de mitraillettes et de grenades) débarqueront avec perte et fracas...

Après cette mission viendra un temps de repos et de planque. Le déhemme sadique pourra profiter de ce laps de temps pour faire peser les soupçons sur plusieurs des persos, histoire de voir s'ils sont psychiquement solides. Si l'un d'entre eux craque, ce sera toujours l'occasion pour aller le rechercher en prison. Un jour, ils seront de nouveau contactés par la SDNL pour d'autres missions, toutes plus passionnantes et dangereuses les unes que les autres. Exemples:

Evidemment, une de ces missions "faciles" peut très bien se révéler un piège des troupes d'occupation, piège que l'on pourra découvrir s'il on a réussi à établir un bon réseau de contacts (tiens, voila une autre idée de mission...).

Si les persos sont vraiment très doués, pourquoi même ne pas les laisser réussir leur petite révolution, et devenir ainsi les héros de la SDNL?..

Mais là n'est pas le propos de ce scénario...

Out of the shadows...

Il viendra un moment où, soit les persos auront réussi à renverser le régime fasciste et à capturer ou mettre en fuite les troupes d'occupation, soit leur réseau sera au bord de la rupture pour cause de contre-offensive policière. Dans ces deux cas, ils feront connaissance avec Noz. Il se présentera comme le chef de la SDNL, version corroborée par les vétérans et la rumeur publique.

Noz leur parlera, à eux ainsi qu'à tous les survivants du réseau. Il leur expliquera que leur lutte a été vaillante, mais qu'il n'y a maintenant plus rien à faire pour eux ici. Mais par contre, on a besoin d'eux ailleurs. Si quelqu'un demande: "Où ça ailleurs?", il répondra que: "Il y a encore beaucoup à faire!" Il leur laissera le choix: ou rester ici et tenter de survivre, ou l'accompagner pour continuer la lutte. A eux de choisir...

Ceux qui refusent son offre ne nous intéressent plus!..

... Into the night...

À ceux qui acceptent, Noz demandera de passer dans la pièce à côté, l'un après l'autre. Là, il ne dira qu'une phrase: "Ton Voyage commence..." et il les tuera, l'un après l'autre, d'un coup de poignard en plein coeur...

Un des vétérans, en fait un de ses Voyageurs, se chargera de mettre les corps hors de vue.

Si un des persos, par un coup de bol monumental, se doute de quelque chose et essaye de s'enfuir, c'est dans le dos qu'il prendra la dague. Le coup ne sera néanmoins pas suffisant pour le faire mourir tout de suite. Il pourra peut-être s'enfuir, échapper quelque peu à l'emprise de Noz, avant d'expirer dans une galerie de mine abandonnée, à quelques mètres d'une sortie vers l'extérieur...

Après cette fin digne d'un épisode de "Un Flic dans la Maffia", le Maître ramassera les feuilles de persos et déclarera le scénario fini (je recommande cependant de remettre à chaque perso un petit papier marqué "À suivre...", histoire de faire flipper les joueurs...). Les moins bêtes d'entre vous auront compris que le descriptif psychologique poussé n'est pas seulement là pour faire joli, mais aussi pour permettre au Maître de choisir un nouveau corps pour le perso (eh oui, c'est lui qui choisit...).

The end?..

Oh que non!... Ce serait trop simple...

Tués par le Passeur, la dague de Noz, les personnages passeront directement sur Cendres.

Ils se réveilleront, sans doute chacun sur un point de résurgence différent, avec un gros trou dans la tête et un corps qui, sans être le sien, leur est étrangement familier... Point commun entre tous: un tatouage à l'endroit où le Passeur les a frappés. Ceux qui sont morts sur le coup l'auront bien visible, alors qu'il sera partiellement effacé sur ceux qui auront tenté de s'échapper.

Ce nouveau personnage sera déterminé en fonction de l'ancien, mais aussi de la manière dont le joueur l'a interprété. Par exemple, un perso/joueur axé sur la baston se retrouvera Altéré, avec des caractères de Loup ou de Tigre, quelqu'un de plutôt diplomate, voire un peu mystique, deviendra sans doute un Mentaliste. Les persos instables, genre "violents et bouffés par les remords" vont devenir des Garous; à moins que vous n'ayez un perso vraiment barge, il n'y a que peu de chances d'avoir un Dragon dans le tas... Si le joueur a fait le céohenne, tant pis pour lui! Il va se retrouver avec un perso ridicule et ce sera bien fait pour sa gueule...

Maintenant, pour le cas où vous avez un perso mou ("Moi?.. Je suis les autres..."), soit vous estimez qu'il n'a rien à faire dans votre partie et vous le zappez, soit vous lui laissez une chance en le mettant en face d'une situation où il est le seul à pouvoir agir et vous observez le résultat, soit vous partez du principe que Noz ne le choisit pas pour sa croisade, ou alors, vous le réincarnez dans un corps de simple Humain...

Il ne vous reste plus qu'à vous lancer dans le monde de Cendres...

"Les journaux annonçaient la guerre
Et les sourires des nouveaux héros
Nous marchions vers d'autres terres
Nous marchions sans un mot."
(Le Voyage de Noz, Lib. XV)

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Credits

In Nomine Satanis / Magna Veritas est un jeu de Siroz / Idéojeux. Il est copyrighté et trademarqué comme c'est pas permis, et je suis sûr qu'en publiant tout ça sans autorisation, je risque l'atomisation par Croc et ses collègues. Je réclame cependant l'indulgence du jury: ce travail a été fait à titre absolument gracieux, je ne compte pas en tirer quoi que ce soit et je ne prétend pas à une reconnaissance officielle. Ces pages sont là pour votre amusement, et je serais forcé par mon éthique d'amateur de refuser toute contribution financière. Et arrêtez de rigoler quand je parle...

Note annexe: bien que cette version ne sera pas remise à jour, d'autres ont repris le flambeau: Anarchie Divine 2002. Et c'est très bien!

Commentaires: Stéphane "Alias" Gallay -- Ou alors venez troller sur le forum...